遮罩纹理(mask texture),允许保护某些区域,免于某些修改。
使用遮罩的流程:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个通道的值来与某个表面属性进行相乘,这样当通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响。总而言之,使用遮罩可以让美术人员更加精确地(像素级)的控制模型表面的各个性质。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Mask Texture" {
Properties {
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
// 主纹理
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
// 凹凸映射纹理
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
// 高光反射遮罩纹理
_SpecularMask("Specular Mask", 2D) = "white" {}
// 用于控制遮罩影响度的系数
_SpecularScale("Specular Scale", Float) = 1.0
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
// 主纹理
sampler2D _MainTex;
// MainTex/BumpMap/SpecularMask共同使用的纹理属性
// 若修改了主纹理的平铺系数和偏移系数会同时影响3个纹理的采样。
float4 _MainTex_ST;
// 法线纹理
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
// 遮罩纹理
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rbg * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
// Get the mask value
// 对遮罩纹理__SpecularMask进行采样,然后使用r分量作为掩码值和__SpecularScale相乘
// 用于控制高光反射的强度
fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
// Compute specular term with the specular mask
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}