Unity Shader学习记录(10) ——遮罩纹理的实现

遮罩纹理在商业游戏中用于精细控制模型表面的光照效果,如控制高光反射的强度和分布。通过采样遮罩纹理,可以决定哪些区域受特定光照属性影响,常用于混合不同材质纹理。示例Shader代码展示了如何在Unity中应用遮罩纹理来调整模型的镜面高光和粗糙度。

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1 遮罩纹理介绍

遮罩纹理(mask texture)在很多商业游戏中都可以见到它的身影。遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时,我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理、表现石子的纹理、表现裸露土地的纹理等,使用遮置纹理可以控制如何混合这些纹理。

使用遮罩纹理的流程一般是:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值(例如 texel)来与某种表面属性进行相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响。总而言之,使用遮罩纹理可以让美术人员更加精准(像素级别)地控制模型表面的各种性质。

2遮罩纹理介绍

分别为普通高光,法线+高光,法线+遮罩+高光

Shader "MyShader/7-Mask Texture" {
	Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
		_BumpScale("Bump Scale", Float) = 1.0
		_SpecularMask ("Specular Mask", 2D) = "white" {}
		_SpecularScale ("Specular Scale", Float) = 1.0
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}

	SubShader {
		Pass { 
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float _BumpScale;
			sampler2D _SpecularMask;
			float _SpecularScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 lightDir: TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				//调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下rotation
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
				
				return o;
			}
			
			//要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				//切线空间下的光照方向归一化
			 	fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);
				//使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv));

				tangentNormal.xy *= _BumpScale;
				tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));
				//纹理采样
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
				//获取环境色
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				//计算漫反射色
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));
				
				
			 	fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
			 	// 获取遮罩纹理采样
			 	fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;
			 	// 计算有遮罩情况下的高光反射
			 	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;
			
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
	FallBack "Specular"
}

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