自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

biezhihua的专栏

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海

  • 博客(25)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity3D - UGUI

UGUI是Unity4.6开始,Unity自家的GUI系统,已经相当成熟了,其功能和易用性上一点也不逊于NGUI(Unity上一款流行的第三方UI插件)。画布(Canvas)每一个GUI控件必须是画布的子对象。如果当前不存在画布,那么系统会自动创建一个画布。UI元素的绘制顺序依赖于它们在Hierarchy面板中的顺序。如果两个UI元素重叠,后添加的UI元素会出现在之前添加元素的上面。Render M

2017-08-29 23:54:35 2205

原创 Unity3d - Transform & Time & Mathf & Coroutine(协同程序)

TransformTransform组件控制游戏对象在场景中的位置、旋转和大小比例,每个游戏对象都包含一个Transform组件。成员变量: 成员变量 说明 position 世界坐标系中的位置 localPosition 父对象局部坐标系中的位置 eulerAngles 世界坐标系中以欧拉角表示的旋转 localEulerAngles 父对象局部坐标系中的欧拉

2017-08-27 16:48:57 1242

原创 Unity3D - MonoBehaviour & GameObject

Unity中所有使用C#编写的脚本都应该继承自[MonoBehaviour]

2017-08-27 13:44:05 1083

原创 Unity3d - 四元数(Quaternion)

四元数包含一个分量和一个三维分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)]在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别是: w = cos(a/2) x=sin(a/2)cos(Ax) y=sin(a/2)cos(Ay) z=sin(a/2)cos(Az)其中cos(Ax)、cos(Ay)、co

2017-08-27 12:52:52 1204

原创 Unity3D - 向量(Vector)

向量(又称矢量)是游戏开发过程中非常重要的概念,它是用于描述具有大小和方向两个属性的物理量,例如物体运动的速度、加速度、摄像机观察的方向、刚体受到的力都是向量。

2017-08-26 22:41:40 2787

原创 Unity3D - 3D坐标系(3D Coordinate System)

3D坐标系是3D游戏开发的基础概念。一般3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系:左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,Z轴指向前方。右手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,Z轴指向后方。在Unity中使用的是左手坐标系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度。Unity有如下几种坐标系统。1,全局坐标系(

2017-08-25 00:23:57 7332 1

原创 How to Contribute to Open Source?

分享一篇如何给开源项目贡献代码的好文:https://opensource.guide/how-to-contribute/

2017-08-21 22:57:07 401

原创 Unity3D - 摄像机(Cameras)

原文教程:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/cameras?playlist=17102(需翻墙)在Unity中,摄像机(Camera)是一个最基础的组件(Component)。摄像机将场景中的内容展示给用户。每个场景必须有至少一个摄像机,否则我们会什么也看不到。当一个新场景被创建时,一个摄像机也会随之被创建。这个

2017-08-19 13:21:01 3266

原创 Unity3D - 关于Shader的介绍

Unity3D使一大部分人开发游戏更简单化了。但是,有一部分仍然还有很长的路要走,就是着色器编码。着色器是专门用于运行在GPU上的程序。根本上,它就是绘制3D模型所需的众多三角形。如果你想给你的游戏特别的外观,那么,学习如何编写着色器是至关重要的。Unity也会使用它们做后期处理,这对2D游戏也是至关重要的。这篇教程会向你介绍如何编码着色器,而且主要面向对着色器一无所知的开发者。介绍下

2017-08-17 01:01:23 1490

原创 Unity3D - Android SDK Tools 升级到26以后构建Apk报错 ( Unable to list target platforms. )

错误日志:CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_144\bin\java.ex

2017-08-16 19:49:02 7033

原创 Unity3D - 如何引入package到指定的目录 (Is there a way to import a package to a specific folder?)

https://forum.unity3d.com/threads/is-there-a-way-to-import-a-package-to-a-specific-folder.173393/Question :I just organized my assets folder. But every time I import something, Unity just dumps

2017-08-16 11:41:40 3972

原创 Unity3D - 使用天空盒子(Using Skyboxes)

在场景中,天空盒子(skybox)是代表天空或是远景的全景纹理图片。理解天空盒子(Understanding skybox)天空盒是一个全景视图,分为六个纹理,表示沿主轴(上,下,左,右,前,后)可见的六个方向的视图。如果天空盒被正确的生成,纹理图像会在边缘无缝地拼接在一起,可以在内部的任何方向看到周围连续的图像。

2017-08-13 22:19:49 19449 1

原创 Unity3D - The Standard Shader

官方视频:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/standard-shader官方Demo:https://github.com/biezhihua/Unity3DTutorials/tree/master/Graphics/StandardShader视频字幕文件:https://github.com/biezhihua/Un

2017-08-13 15:28:17 856 1

原创 Unity3D - 预计算实时全局照明(Precomputed Realtime Gl)

在Unity中,实现全局照明(Global illumination)或反弹灯光(bound lighting)有两种不同的技术。分别是Baked Gl和Precomputed Realtime Gl。这篇教程聚焦于Precomputed Realtime Gl。

2017-08-13 00:57:31 2097

原创 Unity3D - 灯探测器(Light Probes)

在Unity中Baked和Precomputed Realtime Gl系统只应用于静态物体。为了让动态物体可以受到静态物体灯光的影响,我们需要将照明信息记录在一个格式中,这种格式可以在游戏中迅速被读取。

2017-08-11 23:53:01 2732

原创 Unity3D - 发光材质(Emissive Materials)

Emissive Materials

2017-08-11 23:07:23 18319

原创 Unity3D - 灯光类型(Light Types)

一般来说Baked Gl 和 Gamma Color Space更适合移动设备,Precomputed Realtime Gl 和 Linear Color Space 更适合PC设备或者游戏机。

2017-08-11 22:12:46 5294

原创 Unity3D - 环境照明(Ambient Lighting)

场景的整体外观和亮度的主要依靠于“环境照明(Ambient Lighting)”。环境照明是从各个方面来影响对象的。根据你场景选择的风格,环境照明可以在很多情况下使用。如果需要增加场景的整体亮度,而不是去调整单个灯光,环境照明也是有很用用处的。如果不使用预计算照明,环境照明的光不会被遮挡住,从而也不会有比较真实的效果。如果在场景中使用了“Baked Gl”或“Precomputed Realtime

2017-08-09 00:07:37 21107

原创 Unity3D - 反射(Refrections)

反射源(Reflection Source)

2017-08-08 23:36:34 7142

原创 Unity3D - 高动态范围(Hight Dynamic Range - HDR)

什么是高动态范围-Hight Dynamic Range?

2017-08-06 22:18:48 6620

原创 Unity3D - 颜色空间 (Color Space)

除了选择渲染路径(Rendering Path)之外,在使用照明之前选择“颜色空间(Color Space)”也很重要。

2017-08-06 19:22:04 22164 1

原创 Unity3D - 渲染路径 (Rendering Path)

Unity支持多种渲染技术,或者称作“路径”。

2017-08-05 00:34:27 8997

原创 Unity3D - 预计算过程 (Precomputed Process)

Unity3D的预计算过程

2017-08-05 00:05:43 1074

原创 Unity3D - 照明技术 (Lighting Technology)

Baked Gl 和 Precomputed Realtime Gl

2017-08-03 01:29:35 3313

原创 Unity3D - 照明和渲染 (Lighting & Rendering)

什么是Global illumination

2017-08-02 23:45:33 2081

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除