游戏开发中常用的数据结构

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1.数组:需处理的元素个数确定并且需使用下标时可以考虑,不过建议用泛型List
优点:数组在内存中是连续存储的,索引和修改的速度都非常快
缺点:插入和删除很慢,长度开辟过长易造成内存浪费,长度开辟过短易造成内存越界

2.List: List是泛型的,即List<T>,需处理的元素个数可以不确定,不存在装箱与拆箱,建议多用;而ArrayList:ArrayList list1 = new ArrayList(); ArrayList的元素属于 object 类型存在装箱与拆箱,很损耗性能。
List的底层数据结构就是数组,类似于STL里的Vector

List<string> list = new List<string>();
//新增数据   
list.Add(“abc”);   
//修改数据   
list[0] = “def”;   
//移除数据   
list.RemoveAt(0);  
//错误操作,因为数据的类型不是string
list.add(123);

3.字典Dictionary:底层是哈希表,是键值对容器,用于处理key/value键值对;而Hashtable:Hashtable openWith = new Hashtable(); 中key/value键值对均为object类型,所以Hashtable存在装箱和拆箱。而Dictionary是泛型的,不存在装箱和拆箱。Dictionary相对于HashTable,类似于List和ArrayList的关系。

Dictionary<string, string> theDic = new Dictionary<string, int>();  myDic.Add("abc", 123);  

4.链表:常用来维护、管理那些需要频繁产生、消除的游戏对象,比如:消除类游戏中需要消除的对象。

5.树: 1.场景管理中的四叉树;2.游戏UI里的菜单一般是分级的,一个主页面可以衍生出很多的子页面的时候,使用树来管理这些菜单是很合适的做法。

6.图: A*寻路算法、DFS、BFS

7.栈:使用递归就间接地使用了栈

8.队列:游戏中做任务:哪个任务先接到就把那个任务排在前面,即先进先出;还有优先级队列,想哪个任务报酬多的就先做哪个任务。

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