Tetrahedron based light probe interpolation(基于四面体的Light Probe插值)

在当前的游戏引擎中,使用Light Probe来计算全局环境光对于动态物体的影响是一种很主流的方法。在预处理阶段生成完场景的Light Probe之后,传统的方法采用查找最近的8个相邻的Probe然后使用三线性的方式(Trilinear Interpolation)进行插值,但是这样的插值代价稍大,不过一个可行的优化就是尽可能地减少插值中使用的Probe的数量,比如由8个减少到4个不等。但是这时就
摘要由CSDN通过智能技术生成

在当前的游戏引擎中,使用Light Probe来计算全局环境光对于动态物体的影响是一种很主流的方法。在预处理阶段生成完场景的Light Probe之后,传统的方法采用查找最近的8个相邻的Probe然后使用三线性的方式(Trilinear Interpolation)进行插值,但是这样的插值代价稍大,不过一个可行的优化就是尽可能地减少插值中使用的Probe的数量,比如由8个减少到4个不等。但是这时就不能再用三线性插值,而需要用其它的插值方法比如Inverse Distance等,不过这样就会带来另外一个问题,那就是使用的Probe一般是最近的几个(如三个到四个),如此一来当物体移动之时得到的最近Probe变化可能会比较明显,进而得到的插值结果也会不太连续,影响效果。今年的GDC上Unity的一篇Presentation提到了使用四面体来进行无序Probe的插值,稍花了些时间简单实验了下,还是蛮不错的。文章可以在这里看到:Slide,其最大的一个特点就是Probe可以无序地随机分布,这样在编辑器里边添加以后对美工还是蛮友好的。

四面体网格的生成

为了对Probe所对应的点集使用基于四面体的插值,首先就需要生成这堆点集所对应的四面体集合,这个问题属于传统几何图形学的典型问题,解决方法也很多,比如广泛用在三角细分算法中的Delaunay方法(Paper)。使用Delaunay的方法可以实现对三维空间点集的四面体化操作,不过鉴于此操作不是所关注的问题的关键所在,可以借助于已有的代码来完成该步骤。比如这里就有一个开源的代码库:TetGen(作者应该是一个

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抱歉,我作为AI语言模型无法生成完整的代码。但是,我可以提供一些实现空间四面体的三视图的代码段。 1. 初始化OpenGL环境 ```c++ #include <GL/glut.h> void init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, 1.0, 0.1, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("3D Tetrahedron"); init(); glutMainLoop(); return 0; } ``` 2. 绘制空间四面体 ```c++ void drawTetrahedron() { glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制四面体的四个面 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 面1为红色 glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); // 顶点1 glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); // 顶点2 glVertex3f(0.5, 1.0, 0.0); // 顶点3 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // 面2为绿色 glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); // 顶点1 glVertex3f(0.5, 1.0, 0.0); // 顶点3 glVertex3f(0.5, 0.5, 1.0); // 顶点4 glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 面3为蓝色 glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); // 顶点1 glVertex3f(0.5, 0.5, 1.0); // 顶点4 glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); // 顶点2 glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); // 面4为白色 glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0); // 顶点2 glVertex3f(0.5, 0.5, 1.0); // 顶点4 glVertex3f(0.5, 1.0, 0.0); // 顶点3 glEnd(); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 设置视点 // 绘制正视图 glViewport(0, 0, 250, 250); glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0); // 旋转坐标系 drawTetrahedron(); // 绘制左视图 glViewport(250, 0, 250, 250); glRotatef(-90.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 旋转坐标系 drawTetrahedron(); // 绘制俯视图 glViewport(0, 250, 250, 250); glRotatef(180.0, 1.0, 0.0, 0.0); // 旋转坐标系 drawTetrahedron(); glutSwapBuffers(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(500, 500); glutCreateWindow("3D Tetrahedron"); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; } ``` 这段代码可以绘制出一个空间四面体的三视图,正视图、左视图和俯视图。但是需要注意的是,这里只是提供了一个简单的绘制空间四面体的例子,如果需要绘制更复杂的图形,需要根据具体情况进行相应的调整。
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