Tetrahedron based light probe interpolation(基于四面体的Light Probe插值)

本文探讨了在游戏引擎中如何使用四面体进行Light Probe插值,以提高全局环境光计算效率。相较于传统三线性插值,四面体插值允许Probe无序分布,提高了编辑灵活性。通过Delaunay方法生成四面体网格,并计算重心坐标,利用空间数据结构优化查找和插值过程。尽管需要处理边界插值的衰减问题,但这种方法能提供更灵活的Probe管理系统。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在当前的游戏引擎中,使用Light Probe来计算全局环境光对于动态物体的影响是一种很主流的方法。在预处理阶段生成完场景的Light Probe之后,传统的方法采用查找最近的8个相邻的Probe然后使用三线性的方式(Trilinear Interpolation)进行插值,但是这样的插值代价稍大,不过一个可行的优化就是尽可能地减少插值中使用的Probe的数量,比如由8个减少到4个不等。但是这时就不能再用三线性插值,而需要用其它的插值方法比如Inverse Distance等,不过这样就会带来另外一个问题,那就是使用的Probe一般是最近的几个(如三个到四个),如此一来当物体移动之时得到的最近Probe变化可能会比较明显,进而得到的插值结果也会不太连续,影响效果。今年的GDC上Unity的一篇Presentation提到了使用四面体来进行无序Probe的插值,稍花了些时间简单实验了下,还是蛮不错的。文章可以在这里看到:Slide,其最大的一个特点就是Probe可以无序地随机分布,这样在编辑器里边添加以后对美工还是蛮友好的。

四面体网格的生成

为了对Probe所对应的点集使用基于四面体的插值,首先就需要生成这堆点集所对应的四面体集合,这个问题属于传统几何图形学的典型问题,解决方法也很多,比如广泛用在三角细分算法中的Delaunay方法(Paper)。使用Delaunay的方法可以实现对三维空间点集的四面体化操作,不过鉴于此操作不是所关注的问题的关键所在,可以借助于已有的代码来完成该步骤。比如这里就有一个开源的代码库:TetGen(作者应该是一个

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