CS骨骼系统笔记

1。蒙皮--就是把模型绑定到骨骼上,用骨骼的运动来带动模型的运动,是处理动画的一个重要环节。
人物表情一般使用 BlendShape(融合变形) ,来产生更精确的变形效果。

3。physique蒙皮的使用--需配合biped骨骼使用,把biped骨骼和人物的模型对齐好,
给人物添加physique修改器,然后添加biped的盆骨就可以了。

4。physique和skin 区别?

都有各自的用处,实际工作中都有用到

5。《3DS MAX 官方简体中文实例教程》 已制作成chm

6。帮助文档下载 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=14835825&linkID=10809867

7。BonesPro 破解版下载http://www.cgwang.com/bbs/viewthread.php?tid=12746

8。CS骨骼系统课程

总共分为三大模块:1 biped ,2 physique ,3 crowd

*******************************************************

a.建骨骼前,把角色 的x、y 轴归0,然后创建biped --运动面板,按下“体格模式”(否则对骨骼的调节不会被记录)。(可以冻结模型)

调整骨骼时,用“局部坐标”

创建一侧的腿之后, 可以在复制-粘贴卷展栏中复制粘贴出另一侧的腿(“向对面粘贴”)

********************************************************

b.指定physique蒙皮修改器--physique是CS自带的(点击物体模型,即可为它添加physique修改器)

步骤:点击physique修改器--附加到节点--按H键按名称选择,默认初始化即可


*************c.crowd 群组动画***************************

创建--辅助对象--“群组”、“代理”

群组 相当于司令
代理 执行命令的小兵
动画 --生成预览

1)司令下命令(先点击司令)--散布(完成后要点“确定”)--找到要散布的对象(小兵) 刚开始生成的小兵都在同一个位置,需继续指定它的位置。

2)继续点散步--位置--选择地面 ,--旋转命令可指定小兵的朝向的方向

3)新建司令的行为(seek、surface)--指定行为--指定给所有小兵

4)编辑多个代理--在常规选框中,取消约束到XY平面(如果不取消,各个代对象就不会跟随地面起伏变化,只能沿着它出生方向运动)

5)对象/代理关联--把小兵和代理对象关联起来

6)点击司令--点击“解算” (选暂存物体,CS解算过程中极容易死掉)--解算前先删除关键点。

7)动画--生成预览


  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值