cocos creator屏幕适配的3个妙招

本文介绍了cocos creator中实现屏幕适配的三个妙招:1) 停靠点,通过设置参考点确保元素相对位置不变;2) 内容缩放,根据逻辑分辨率调整内容大小以适应不同屏幕;3) 大小调整,动态改变区域大小以跟随屏幕边界变化。理解这些原理能帮助开发者更好地处理游戏或应用的屏幕适配问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

屏幕适配是面试中必问的一个题目,今天给大家说说怎么样做屏幕适配。

1:  屏幕适配的2个核心的配置

    a: 设计分辨率: 美术设计资源时候的分辨率, 也是我们所有资源的参考分辨率,我们就是基于这个分辨率来适配到其它不同的手机分辨率上的;

    b:  适配策略:  固定高度/固定宽度;

设计分辨率大家都好理解,那么什么是适配策略呢?

   假设我们以设计分辨率是 960x640为例,我们要适配到 1920x1080上面,  大家会发现,这个怎么适配啊? 960x640----> 1920x1080,高度不一样,宽度不一样,有两个不同的纬度需要适配,这样的话处理起来有一些难度。游戏引擎就想了一个办法,我先在一个纬度保持一致,然后在另外一个纬度来进行适配; 那到底是选哪个纬度呢?如果是高度一致,那么就是固定高度,如果是宽度一致,那么就是固定宽度。这个就是固定高度与固定宽度的由来。

    固定高度: 960x640, 先做好逻辑分辨率((1920 * 640 / 1080)x 640)适配,  然后,我们在乘以一个比例scale(1080/640), 到1920x1080上;

   固定宽度: 960<

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