子线程适当Sleep的重要性

本文探讨了在游戏开发中,子线程适当休眠对CPU资源消耗的影响。通过对比实验,发现主线程与子线程全速运行时,CPU占用率高达30%,而子线程每循环休眠1毫秒,CPU占用率降低到15%。建议在子线程工作量不大时,采用休眠策略,以减少能耗和发热。文中还提到了使用PerformanceCounter进行性能测试的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主线程开了一个子线程去做事件,这个子线程全速跑和每个循环周期休眠1毫秒,2种方式对CPU的消耗差别是巨大的。

以U3D手游为例,运行时主线程应该全力跑,不做任何sleep,开一个子线程去做网络收发和更新。这时输出CPU使用情况发现。

1,不开子线程,主线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为15%。

2,主线程,子线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为30%,若子线程每个while循环休眠1毫秒,此游戏进程的CPU占用率为15%。

结论:当子线程工作量不是很大的时候,要尽可能的让它休眠,减少CPU的使用,减少耗电和发热。

测试代码如下,PerformanceCounter这个东西很厉害,测试性能非常有用,在各平台都可以用,但要注意通过PerformanceCounterCategory获取正确的参数,否则得到的结果可能都是0(参见

在Mono/Linux上使用PerformanceCounter)

public void Start()
    {
        var category = new Performance
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