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原创 LUA 协程
LUA 协程 LUA协程和C#协程非常相似,功能与用法更强大。基础用法:coco = coroutine.create(function (a,b) print("resume args:"..a..","..b) local arg1, arg2 = coroutine.yield(222, 333, 444) --第一次调用resume()时...
2016-10-27 16:06:00 92
原创 LUA GC 简单测试
LUA GC 简单测试 function table.count(t) if type(t) ~= "table" then assert(false) return end local n = 0 for k, _ in pairs(t) do n = n + 1 end...
2016-10-27 12:52:00 314
原创 软件重构-笔记
软件重构-笔记 代码重构就是在不改变软件系统外部行为的前提下,改善它的内部结构。重构也就是在软件开发过程中,在需要的时候进行软件的结构与设计调整,包括代码整理。与传统的先设计再写代码不同的是,重构是边开发边设计,设计与开发并进。但并不是说重构就不需要做初始设计<一开始完全不进行设计而直接写代码>。重构是在一定的初始设计基础上,在有了一个足够合理的...
2016-10-27 12:11:00 134
原创 托管执行过程
托管执行过程 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/k5532s8a(v=vs.110).aspx posted on 2016-10-26 10:33 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2016-10-26 10:33:00 83
原创 U3D prefab
U3D prefab 1,prefab相当于一个类,字面意思就是预设,预先设计好的类。把一个prefab拖放到场景中就生成了一个实例,把二个prefab放到场景中就生成了两个实例。不同的实例独立动作,拥有自己独立的状态与数据,不受其它实例的影响。2,磁盘上有多个物体d1.fbx, d2.fbx, dn.fbx,将它们拖放到场景中做成一个prefab X,X中保存...
2016-10-25 11:52:00 119
原创 C#中lock死锁实例教程
C#中lock死锁实例教程 http://www.jb51.net/article/54309.htm posted on 2016-10-24 23:00 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2016-10-24 23:00:00 155
原创 C# LUA 闭包
C# LUA 闭包 许多语言中有闭包的概念,C#的闭包以lambda表达式表现,可以实现与LUA完全一样的效果。//LUA------------------------------------------------function test() local i = 0 return function () -- 匿名函数...
2016-10-24 17:24:00 149
原创 string与stringBuilder的效率与内存占用实测
string与stringBuilder的效率与内存占用实测 using UnityEngine;using System.Diagnostics;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class simpleTest : MonoBehaviour { System.TimeSpan t...
2016-10-24 15:43:00 603
原创 【转】C#Static类和Static构造函数
Static类是不能实例化的, C#2.0以前为了不让一个类在外部实例化,通常都是创建一个private的构造函数,现在可以通过Static类来达到这样的目的. Static类通常用于那些只包括static 方法或属性的工具类, 这样的类没有必要进行实例化, 所以干脆用static修饰,表示不能实例化Static Constructor有如下特征:1. 用于对静态字段、只读...
2016-10-24 10:16:00 87
原创 U3D assetbundle打包
U3D assetbundle打包 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;//此脚本不一定要放于editor目录下,经测试,放于其它地方也可以public class testAB { //public static 类型的变量是不会出现在UI上的,因为出现...
2016-10-22 13:21:00 131
原创 U3D assetbundle加载
U3D assetbundle加载 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 public class testLoadFromAB : MonoBehaviour { 4 5 IEnumerator DownloadAndCache() 6 { 7 whi...
2016-10-22 12:50:00 76
原创 U3D临时文件GICache巨大
U3D临时文件GICache巨大 C:\Users\asus\AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache 看名字似乎是全局光的缓存,可以通过Edit - Preference - GI Cache,选中 Custom Cache Location来改变缓存的存放位置。新机安装U3D使用不到一个月,这个缓存居然达到了8G。不知道U3D...
2016-10-22 11:24:00 1311
原创 Unity 协程Coroutine综合测试
Unity 协程Coroutine综合测试 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Text; 4 5 public class rotCube : MonoBehaviour { 6 7 //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnum...
2016-10-21 20:09:00 118
原创 U3D协程Coroutine之WWW与Update()的并行测试
U3D协程Coroutine之WWW与Update()的并行测试 using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/**************************************************************...
2016-10-21 19:51:00 144
原创 U3D5.3.5f Monodevelop 仅支持到.NET 3.5
U3D5.3.5f Monodevelop 仅支持到.NET 3.5 2016年12月2号:发现这个标题是错误的,可以在monodevelop中选择.NET的版本,如下:打开solution,右击 Assembly-CSharp,options, build, general, target framework: 下拉列表选择即可。最高版本可选.NET 4.51。...
2016-10-21 16:48:00 150
原创 U3D Debug.log的问题
U3D Debug.log的问题 今天在测试有yield有关的问题时,发现Debug.log()是异步输出机制。不一定会在调用后立即执行。在C++有类似问题:std::cout也不一定会立即输出,加上"\n"或std::endl可以。而C语言的print则会立即输出。 1 public class rotCube : MonoBehaviour {...
2016-10-20 11:37:00 387
原创 yield(C# 参考)
yield(C# 参考) yield(C# 参考)在语句中使用 yield 关键字,表示在该关键字所在的方法、运算符或 get 访问器是迭代器。 通过使用 yield 定义迭代器,可在实现自定义集合类型的 IEnumerable 和 IEnumerator 模式时无需其他显式类(保留枚举状态的类,有关示例,请参阅 IEnumerator<T>...
2016-10-18 20:50:00 121
原创 U3D 动态创建Prefab的多个实例
U3D 动态创建Prefab的多个实例 情景:我们有一个mytest脚本,一个my_prefab预置体想在在这个脚本的start()方法中复制多个my_prefab的实例。有3种方法:1,将预置体my_prefab放于Resouce文件夹下,在start()中加载并实例化。GameObject obj = Instaintiate(Resource.Lo...
2016-10-17 21:16:00 305
原创 U3D事件系统总结
U3D事件系统总结 事件系统有三个要素:发送者,接收者,转发者。发送者有两种,一是相机,二是画布。发送者是事件的管理者,发起者,它们使用射线发射器来检测点击事件:相机的physics Raycaster。画面的Canvas Raycaster。发送者是首要因素,如果不给相机添加physics Raycaster组件,场景中的任何3D物体都不会有射线检测...
2016-10-17 12:14:00 158
原创 C#事件与接口
C#事件与接口 using System;namespace ConsoleApplication1d{ delegate void MsgDel(string s); interface IMsg { event MsgDel msgd; void Excute(string s);...
2016-10-16 14:46:00 167
原创 C#泛型委托,匿名方法,匿名类
C#泛型委托,匿名方法,匿名类 class Test { delegate K proxy<T, K>(T t, K k); //泛型委托,注意返回值的写法,返回值的类型K先于其声明proxy<T,K>中的K,这是C#底层的事 public static void Main() ...
2016-10-16 14:02:00 505
原创 C#泛型-模板特化
C#泛型-模板特化 class TClass<T, K> { } class SubTClass<T, C, K> : TClass<Char, K> { } class SubTClass1<K> : TClass<Char, K> {...
2016-10-16 12:49:00 586
原创 C# lambda表达式及初始化器
C# lambda表达式及初始化器 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;namespace ConsoleApplication1d{class CTX { public int id = 10; public string ...
2016-10-16 12:18:00 460
原创 C#委托
C#委托 public class myButtonEvent : MonoBehaviour { delegate void Proxy(); // Use this for initialization void Start () { Debug.Log ("myButtonEvent---start"); ...
2016-10-15 22:44:00 51
原创 U3D rootMotion
U3D rootMotion Body TransformThe Body Transform is the mass center of the character. It is used in Mecanim’s retargeting engine and provides the most stable displacement model. The Bo...
2016-10-13 12:15:00 93
原创 万向节死锁 gimbal lock
万向节死锁 gimbal lock ,如下图一,把灰色箭头想象成是一架飞机,红,绿蓝三个圈看作是三个外围控制器,外圈带动所有里圈运动,里圈的运动不影响外圈。1,首先,绕Y轴旋转(旋转绿圈),来确定前进的方向。这时红圈与蓝圈都跟着旋转。2,然后,绕x轴旋转(旋转红圈),让飞机仰视或俯视。这时蓝圈跟着一起旋转,绿圈不动。3,最后,绕z轴旋转(旋转蓝圈),让飞机左右...
2016-10-07 16:54:00 329
原创 Unity架构有点乱
Unity架构有点乱 1,没有合理的将公共的东西归入到基类中,而是分散到子类中,有许多重复。比如 enbled的变量本应该是所有component所共有的一个属性,应该写在component。然而却发现并非这样,enbled被分散到了各种组件中,各自写了一遍。。。。。。。。醉了,不知这样设计是为啥,难道是所谓的【面向组件的设计】? 其它还有一些类也是这样,等发现...
2016-10-06 21:58:00 112
原创 C# 类型运算符重载在类继承中的调用测试
C# 类型运算符重载在类继承中的调用测试 这是一篇晦涩难懂的片面的研究一,简单的继承层次 class CA { } class CB : CA{ } class CC : CB{ } } void Test(CA oa){//CATest Debug.Log ("CA===...
2016-10-06 18:34:00 152
原创 C# 与 Unity 同名函数
C# 与 Unity 同名函数 1,Random,直接使用Random会报错,要么使用UnityEngine.Random,要么使用System.Random ...
2016-10-04 22:33:00 152
原创 C# 【无法修改XX返回值,因为它不是变量】
C# 【无法修改XX返回值,因为它不是变量】 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml.Linq;using UnityEditor;using System;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { str...
2016-10-04 21:12:00 1066
原创 C#属性: 利用set实现递归
C#属性: 利用set实现递归 直接帖代码: public class Bird { int xdata; /// <summary> /// 属性的简洁写法,等同于下面的xData方式 /// </summary> public int D...
2016-10-04 10:21:00 142
原创 GO To Definition的背后操作【VS2015 C#】
GO To Definition的背后操作【VS2015 C#】 使用VS开发U3D项目时,去察看某个变量的声明,比如某组件的gameObject变量,会看到如下代码一看似乎有点晕,这代码什么意思啊,就一个 public GameObject gameObject {get;}这有点像属性的简洁声明:但事实是这样的吗?经过测试,并非如此写一个小程序来...
2016-10-03 22:42:00 678
原创 TortoiseGIT安装过程及问题
TortoiseGIT安装过程及问题 1,安装Git。一路默认2,安装TortoiseGit,一路安装完毕。重启电脑。3,配置TortoiseGit。这是最重要一步。配置 remote,即远程地址,用于以后pull或 push操作。这里使用了github。配置如下:配置name和 email。name随便写,并不是用来登录用的用户名。emai...
2016-10-03 18:36:00 365
原创 C# 运算符重载
C# 运算符重载 C#运算符重载函数必须是public static的 struct CSTest { public int posx; public static CSTest operator + (CSTest o1, CSTest o2) {//二元运算符重载 CSTest ost...
2016-10-03 12:27:00 177
原创 【转】C# 正则表达式 使用介绍
正则元字符 在说正则表达式之前我们先来看看通配符,我想通配符大家都用过。通配符主要有星号(*)和问号(?),用来模糊搜索文件。winodws中我们常会使用搜索来查找一些文件。如:*.jpg,XXX.docx的方式,来快速查找文件。其实正则表达式和我们通配符很相似也是通过特定的字符匹配我们所要查询的内容信息。已下代码都是区分大小写。常用元字符代码说明...
2016-10-02 16:24:00 93
原创 C# 结构体
C# 结构体 1,结构体不能出现在继承关系中,除了继承接口。 结构体不能继承类或结构,也不能被类或结构继承,只可以继承接口。2,struct不能定义默认构造函数(无参构造函数),也不能定义析构函数。class对这两点都无限制。3,如果struct提供了带参构造函数,则它的所有字段(变量)都必须在构造函数中初始化,否则编译报错。class对此无限制。...
2016-10-02 11:47:00 74
原创 c# nullable类型有什么用
c# nullable类型有什么用 可空类型,语法: Nullable<int> inullx = 10; int? inully = 10; Nullable<int> inullx0 = null; int? inully0 = null;...
2016-10-02 10:18:00 186
原创 跨平台理论杂记
跨平台理论杂记 1,JVM也是一个软件,不同的平台有不同的版本。我们编写的Java源码,编译后会生成一种 .class 文件,称为字节码文件。Java虚拟机就是负责将字节码文件翻译成特定平台下的机器码然后运行。也就是说,只要在不同平台上安装对应的JVM,就可以运行字节码文件,运行我们编写的Java程序。而这个过程中,我们编写的Java程序没有做任何改变,仅仅是通...
2016-10-01 18:59:00 88
原创 【转】C#格式化字符串
1 前言 如果你熟悉Microsoft Foundation Classes(MFC)的CString,Windows Template Library(WTL)的CString或者Standard Template Library(STL)的字符串类,那么你对String.Format方法肯定很熟悉。在C#中也经常使用这个方法来格式化字符串,比如下面这样:intx=16...
2016-10-01 18:54:00 103
原创 C#类型转换
C#类型转换 1,引用类型 as2,值类型数值类转字符串:toString()字符串转数值类:float f = Convert.Parse("123.4") 及 float.Parse("123.4")及 float.TryParse("123.4")TryParse()不会抛出异常,转换不成功则维持out值不变,Convert.Parse及float.Parse...
2016-10-01 18:49:00 54
U3D(暴风)雨系统合集
2018-06-13
番茄插件破解版(vs助手-visualAssistx)2010-2012-2013-2015
2018-06-13
空空如也
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