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原创 UNITY 画布的粗浅理解
UNITY 画布的粗浅理解 画布:当画布是screen-space overlay时,这个好理解,画布可以控制如分辨率,层次等。但当画布是 world-space时,这个严格来说就不算是一个画布了,屏幕空间或相机空间的画布是先绘制到一张贴图上,然后将贴图帖到视口上,而世界空间画布就不是这样了,因为世界空间画布中的元素需要与世界空间的物体有遮挡关系,因此,实际上世界空...
2018-04-25 16:32:00 334
原创 UGUI 自动布局的重叠BUG
UGUI 自动布局的重叠BUG 1,父级使用了verticalLayout(注意没有ContentSizeFilter),子级使用了ContentSizeFilter时,点击Apply常常发现,本来布局好的UI突然重叠到了一起,或位置不对了。而ContentSizeFilter所在的属性面板上也会有UNITY警告。出现这个现象的原因及解决办法:vertica...
2018-04-25 16:28:00 392
原创 什么时候必须使用UI相机? 多个相机的作用原理?
什么时候必须使用UI相机? 多个相机的作用原理? 首先,要从主画布说起,maincanvas,这个有什么限制?主画布是一张默认用来绘制UI的地方,这些UI必须是系统提供的UI组件,在画面下挂一个3D物体或非UI的2D物品是不会被绘制到画布上的,但是仍然会绘制到世界空间,但会被UI挡住,因为UI是绘制在所有其它游戏元素(3D物体,精灵,特效)之上的。因为画布的渲染队...
2018-04-24 11:01:00 223
原创 UGUI BUG
UGUI BUG UNITY UGUI问题:父类使用 GroupLayout,子类使用contentsize filter时,会出现运行时布局重叠,但隐藏后再显示就会好了。 posted on 2018-04-23 15:25 时空观察者9号 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏 ...
2018-04-23 15:25:00 108
原创 C# StopWatch的BUG????
C# StopWatch的BUG???? //BUG?????? //使用StopWatch测试运行时间 //两段测试A和B //测试结果受测试顺序影响,后测要比先测耗时长了许多 static void TestKeyIntStr() { var ...
2018-04-09 14:48:00 261
原创 TrinityCore3.3.5编译过程-官方指导-踩坑总结
TrinityCore3.3.5编译过程-官方指导-踩坑总结 官方指导:主页->how to compile -> windows指导文档写得很详细,但有不少细节点没提到,这里把过程简化总结,说明重点,及易坑点1,安装需求 编译工具:cmake,安装最新版 a. vs2017,安装时注意勾选 Platform Toolset (x86 and...
2018-04-07 12:31:00 1248
原创 C# unsafe模式内存操作深入探索
C# unsafe模式内存操作深入探索 using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Runtime.InteropServices;using System.Text;using System.Threading...
2018-04-06 17:31:00 656
原创 C++提高编译与链接速度的资料
C++提高编译与链接速度的资料 1,https://blog.csdn.net/lihao21/article/details/476103092,https://www.zhihu.com/question/373309793,http://blog.163.com/modingfa_002/blog/static/1109254662017282121231...
2018-04-06 10:42:00 471
原创 C++复习笔记
C++复习笔记 1 // CPPTEST.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 2 // 3 4 #include "stdafx.h" 5 6 #include<map> 7 #include<vector> 8 #include<string> 9 #include<list...
2018-04-04 16:20:00 97
U3D(暴风)雨系统合集
2018-06-13
番茄插件破解版(vs助手-visualAssistx)2010-2012-2013-2015
2018-06-13
空空如也
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