1. 基本模块
一个完整的2D游戏通常包含以下模块:
图形模块(Graphics):负责图形的显示。至少要具备在屏幕缓冲区上的任意(x, y)点显示任意大小的矩形图像的功能。由于游戏中的人物,场景和道具并非都是矩形,所以图形模块在显示图像时还应该能指定透明色。所谓的透明色,是指在图形中指定某种颜色是透明的,图形模块将图像拷贝到屏幕缓冲区时,忽略透明色,只把非透明色的点从图像拷贝到缓冲区上,如图1所示。更高级的图形模块还可能支持Alpha通道,画直线,画圆,旋转,缩放等功能。由于游戏在更新屏幕时不是一次操作就完成,往往是要很多操作,先画背景,再画前景,如果把游戏中的图形直接显示在屏幕上,人眼将能观察到屏幕的刷新过程,其效果就是整个屏幕都在闪烁。 为了消除这种现象,游戏都采用了缓冲技术。游戏引擎先把图画在虚拟屏幕缓冲区里,等所有绘图操作完成,再把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,这样就不会有闪烁的现象。对于J2ME的游戏,由于系统已经做了缓冲,往paint()的Graphics里画图的时候实际上是画在虚拟屏幕缓冲区里,只有在paint()返回后,系统才把虚拟屏幕缓冲区的内容拷贝到物理屏幕缓冲区,所以游戏中就不需要用这种缓冲了。
前景 背景 屏幕
图一 透明色 |
透明色 |
背景模块(Background):如果游戏中的背景很小,用一张图表示就可以了。但对于很多2D的游戏,背景往往很大,用一张图表示,会占用很到的数据空间和内存空间,对于手机这样的设备来说是很不现实的。所以,一般这种2D游戏的背景是用Tiled Background. 其原理是把整个背景分割成一个个固定大小的方块(Tile),通常是8x8和16x16。把互不相同的Tile放在一个图(Tile Image)中, 然后再用这些Tile拼成背景(图二)。这些Tile在背景中的分布用一个二维数组表示。背景可以是多层的。除了有可见的图形层外,还可以有不可见的物理层,用于表示地图中每个位置的物理属性。它往往也是用Tile表示,大小跟图形的Tile一致。为了充分利用Tile Image, Tile可以水平和左右翻转。如图三所示。
这是一个用来拼背景的Tile Image
用Tile Image拼出来的背景
图二 Tiled Background |
X-Flip |
XY-Flip |
Y-Flip |
Original |
背景的物理层,红色表示与屏幕平行的墙,绿色表示路面和与屏幕垂直的墙。
图三 物理层 |
动画模块(Animation):一个动画由一个或多个Action组成。Action表示动作。例如,对于一种怪物,可能有等待,走路,攻击,受伤,死亡这几个动作。每个Action又是由一个Frame序列组成。例如,一个人物的攻击动作可能是由一下三个Frames组成:
图四 一个攻击动作的Frame序列
对于对内存和数据容量宽裕的游戏,每个Frame往往就一个幅图。而对于内存和数据容量不宽裕的游戏,每个Frame可能又是由几个小图组成,类似Tiled Background。
每个Frame可以有Collision Box和Attack Box。它们是用来检测对象跟场景或对象跟对象之间的碰撞。
图五 Frame的Collision Box和Attack Box |
Collision Box |
Attack Box |
动画除了可以用在游戏场景中表示人物,特效和道具,也可以用作动态背景或菜单中的活动背景和字体。
对象模块(Object):对象是游戏中具有AI的实体。它通常可以看作是Animation的实例。每个对象对应于游戏中一个特定的实体;对象通常具有以下属性:
- 类型(Type):表示对象的类型。同种对象有相同的Animation和AI
- 位置(Position):对象在地图中的坐标(x, y)
- 速度(Velocity):对象的速度(vx, vy)
- 当前动作(Current Action):当前用的是Animation中的哪个动作
- 当前帧(Current Frame):当前播放的是Current Action中哪一帧
- 状态:对象AI的当前状态。如果AI的状态与Animation的Actions一致,该属性也可以被当前动作(Current Action)代替
对于具体的对象还有更多的属性。
AI模块(AI):对象的AI其实就是一个状态机。它根据当前状态和周围的环境或玩家的输入而改变自己的状态,并同时改变动画的Current Action和对象的位置,速度等。
输入模块(Input):用来接收用户的输入。移动设备通常有按键和触摸屏两种输入方法。移动设备的系统通常用事件来传递用户的输入,如果在事件中处理输入,代码会变得复杂难懂且容易出错。所以一般是在事件处理中把输入设备的当前状态保存下来,然后在游戏中根据输入设备的当前状态做出相应的反应。
声音模块(Sound):游戏中的声音包括背景音乐(Music)和音效(SFX)。由于移动设备的局限性,游戏在同一时刻中往往只能播放其中一种。手机游戏中用到的声音格式有Nokia ott, General Midi, Yamaha SMF和PCM Wav等格式。
菜单模块(Menu):游戏一般有两个菜单:Main Menu和Pause Menu. 在刚进游戏时看到的菜单叫Main Menu, 在游戏过程中弹出的菜单叫Pause Menu。游戏需要有专门的代码来绘制菜单和实现菜单的功能。
资源模块(Resource):由于游戏常常用到很多的图片,动画数据,场景数据,声音数据,如果把它们都各自存到一个独立的文件中,将有成百上千个文件。这会带来很多问题。所以游戏引擎往往有自己的资源管理系统。游戏用到的这些数据文件被收集打包到一个或几个资源包中,并用数字或字符串标识。游戏引擎通过数字或字符串在资源包中找到相应的数据。
pStart |
在游戏开始时申请一块内存,并把指针pStart指向起始地址 |
在初始化关卡时,每次需要分配nByte的内存,就返回pStart,并把pStart下移nByte |
pStart |
Object 2 |
Object 1 |
… |
Image 1 |
Image 1 |
… |
pStart |
Available |
Available |
pStart |
在关卡结束时,把pStart重新指向起始地址,下次进关时又可以从头分配内存了
|
pStart |
Available |
图六 简单的内存分配方法 |
2.游戏循环
游戏引擎就象一个层层嵌套的、复杂的状态机,大状态嵌套的小状态,小状态又嵌套小小状态。一个典型的游戏外层状态如下:
其中Game_Loop状态可能又包含以下子状态:
Game_Loop中的每个游戏角色又有自己的状态。例如,一个怪物的AI有以下状态:
与一般应用程序不同,绝大部分游戏是帧驱动,而不是事件驱动。游戏引擎会在启动的时候创建一个定时器,让定时器每秒钟去调用游戏循环几十次。定时器每秒钟调用游戏循环的次数称为帧数(FPS, Frames per second)。FPS低了,游戏的屏幕就会显得一抖一抖的,对输入的反应也会显得很迟钝。一般10FPS以上才能接受。30FPS以上就显得比较流畅了。手机游戏的帧数一般为10-30FPS。在一个游戏循环中,引擎会按照固定的次序去调用各个模块。一个典型的2D动作冒险游戏的游戏循环流程如下:
按键输入处理 |
AI |
动画 |
碰撞处理 |
画背景 |
画前景 |
画状态条 |
3. 开发平台
当前的主流平台有三个:
J2ME:J2ME 是 Sun Microsystems 公司推出的一套适用于消费产品和嵌入式设备的平台。该平台已被大多数的Nokia, Motorola等新手机所支持,是市场占有率最高的平台。标准开发工具是Sun WTK。但是很多手机设备对J2ME做了扩展,如果要用到扩展的API,则必须使用相应的SDK。
开发语言:Java
SDK:J2ME WTK,Nokia NDS,etc.
IDE:Jbuilder, NetBeans, Jcreator, etc.
BREW:BREW是Qualcomm推出的一个无线终端应用软件的运行平台。目前仅用于基于Qualcomm CDMA技术的手机上。
开发语言:C/C++
SDK:BREW SDK, ADS(ARM Development Suit)
IDE:MS Visual Studio
Symbian: Symbian OS是Symbian公司为支持数据分组传输的手机所开发的操作系统。Symbian公司是一家由Nokia,Erisson, Siemens等无线技术通讯公司持股的软件许可证通讯公司。不同厂家所用的Symbian OS版本略有不同,所用到的SDK也不一样。
开发语言:C/C++
SDK:Nokia S60 SDK, Nokia S90 SDK等
IDE:MS Visual Studio,Matroworks CodeWarrior
4. 技术难点
跟PC游戏相比,开发手机游戏主要有几个难点:
1.包容量(Package Size)限制
由于手机
2.堆内存大小限制
3.运行速度
4.手机的硬件差异大
5.多国语言