Unity——浅谈AB包(AssetBundle)

浅谈ab包

Unity资源管理
在Unity中,一般来说,资源加载方式主要分为Resources加载和AssetBundle加载。

Unity有个特殊文件夹Resources,放在这个文件夹下的资源可以通过Resources.Load()来直接加载。即Resources加载资源方式。

当获得AssetBundle之后,也可以调用AssetBundle对应的API来加载资源。

什么是AB包
AB包全名AssetBundle(资源包)。是一种Unity提供的用于存放资源的包。通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,并且可以有选择地加载内容。

为什么要用AB包
1、热更新。(要热更新需要确保AB包打出来的资源具有唯一性,且相同资源的AB包检验码相同。)

2、Resources加载虽然简单方便,但是也有很多问题:

  • 对内存管理造成一定的负担。
  • 在打开应用时加载时间很长。
  • Resources文件夹下的所有资源统一合并到一个序列化文件中(可以看成统一打一个大包,巨型AB包有什么问题它就有什么问题),对资源优化有一定的限制。
  • 不建议大量使用Resources。
    请添加图片描述

相对于Resources下的资源,AB包更好管理资源,区别是:
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作用是:
1)减少包体大小:压缩资源(节约硬盘空间),减少初始包大小
2) 热更新

热更新基本规则:
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生成AB包资源文件

  1. Unity 编辑器开发, 自定义打包工具
  2. 官方提供号的打包工具: Asset Bundle Browser
    在这里插入图片描述

实现一个ab包管理类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
   
    //AB包管理器 目的是
    //让外部更方便的进行资源加载

    //主包
    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包获取用的配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;

    //AB包不能够重复加载 重复加载会报错
    //字典 用字典来存储 加载过的AB包 
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    /// <summary>
    /// 这个AB包存放路径 方便修改
    /// </summary>
    private string PathUrl
    {
   
        get
        {
   
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 主包名 方便修改
    /// </summary>
    private string MainABName
    {
   
        get
        {
   
#if UNITY_IOS
            return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载AB包
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>
    public void LoadAB( string abName )
    {
   
        //加载AB包
        if (mainAB == null)
        {
   
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        //我们获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab = null;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
   
            //判断包是否加载过
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
   
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //加载资源来源包
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
   
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }

    //同步加载 不指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName)
    {
   
        
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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打的资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源打成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载ABUnity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载的AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset BundleAB)。AB是一种含资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源打AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载ABUnity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打和加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打和加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载。
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