Cocos Creator3.x NavMesh导航网格寻路

前言

在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!

效果展示


1.RecastNavigation

相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavigation。RecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被广泛的应用于各大游戏引擎中。如Unreal,Unity等。

NavMesh的生成基本原理:

  1. 体素化。从源几何体构造实心的高度场,用来表示不可行走的空间。
  2. 生成地区。将实心高度场的上表面中连续的区间合并为地区。
  3. 生成轮廓。检测地区的轮廓,并构造成简单多边形。
  4. 生成多边形网格。将轮廓分割成凸多边形。
  5. 生成高度细节。将多边形网格三角化,得到高度细节。

感兴趣的小伙伴们可以去了解一下,甚至可以去了解了解源码。源码也去看过,奈何自己C++实在太差

2.耳切法+A*

大概了解了导航寻路的原理,觉得整个寻路的关键可以分为两部分:网格画与寻路,所以决定自己尝试一下,现从最简单的没有高度的地图入手

大概步骤:

  • 1.基于耳切法实现地图的网格化
  • 2.基于A* 实现寻路
  • 3.基于漏斗算法将三角形集合进行路径最优解

    在最终的尝试下,基本的寻路功能是实现了,但是在路径的优化方面会存在一些问题,所以决定去寻找一些现成的js库来实现这个功能

3.NavMesh 导航

在github闲逛的时候发现了recast.js这个库,于是乎就开始花时间去了解了一下具体功能和API,同时还发现在Babylon.js这个3d游戏引擎中已经将其集成进去了,并且这个游戏引擎也是开源的,简直太完美了,

3.1 Cocos Creator3.x

花了点时间,成功将recast.js 移到了Cocos Creator3.x

  • recast.js js库
  • NavMesh.ts 功能实现

3.2 基础功能实现

1.初始化
import Recast from "./lib/recast.js"
...
public init(cb: Function = null):void{
  new Recast().then((recast) => {
      this._recast = recast;
      this._navMesh = new this._recast.NavMesh();
      this.setDefaultConfig();

      this._tempVec=new this._recast.Vec3();
      this._tempVec1=new this._recast.Vec3();
      this._tempVec2=new this._recast.Vec3();
      if (cb) cb();
  });
}
2.添加静态物体
/**
 * 添加静态的模型
 */
public addStaticModle(node: Node): void {
    if(!node||!node.getComponent(MeshRenderer)) return;
    let render: MeshRenderer = node.getComponent(MeshRenderer);
    if (!render || !render.mesh) return;
    let matrix: math.Mat4 = node.getWorldMatrix();
    this.updateBaseDatas(render.mesh, matrix);
}

场景中一些固定不变的,比如地面,障碍物之类的可以通过这个结构进行添加,代码中对传入节点的网格信息进行处理,处理为recast所需要的格式,

3.生成导航网格
/**
 * 构建导航网格
 */
public build(): void {
    var rc = new this._recast.rcConfig();
    rc.cs = this._config.cs;
    rc.ch = this._config.ch;
    ....
    this._navMesh.build(this._positions, this._positions.length / 3, this._indices, this._indices.length, rc);
}

导航网格构建成功,对返回的导航数据进行了一些额外的处理,将其处理为cocos支持的网格数据形式,将导航网格部分最终显示到界面上(红色部分)

/**
 * 获取导航网格数据
 */
public getNavMeshDebugData(): NavMeshData {
    ...
    return { positions: positions, normals: normals }
}
/*
 *创建网格
 */
private createDebugMesh(positions: number[], normals: number[]): void {
    this.node.destroyAllChildren();
    let node = new Node();
    let render = node.addComponent(MeshRenderer);
    let mesh = utils.createMesh({
        positions: positions,
        primitiveMode: gfx.PrimitiveMode.TRIANGLE_LIST,
        normals: normals,
    });
    render.mesh = mesh;
    this.node.addChild(node);
}

4.寻路
 /**
 * 获取亮点之间的路径
 * @param start 
 * @param end 
 * 返回所有的路近点
 */
public findPath(start: Vec3, end: Vec3):  Vec3[] {
    return positions;
}

总结

希望本次分享对大家有所帮助,demo中菜鸟对基础功能进行了分装,后续有时间还会逐渐完善补全,有兴趣的小伙伴可以去看看babylon.js 的源码以及使用,可以参照其进行功能的完善。

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

穿越的杨宗宝

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值