(zz) Alpha颜色混合的魔法 上篇

原文地址:http://blog.csdn.net/housisong/article/details/1741924

摘要:本系列文章介绍了一种在图像处理、2D游戏、3D游戏中经常使用的图片混合模型:Alpha颜色混合;
它就像神奇的魔法一样,在电脑屏幕上给我们展现出一个个绚丽多彩的世界!

全文 分为: 上篇 各种Alpha颜色混合方式
          下篇 其他一些颜色混合方案、补充

tag:Alpha,Blend,透明,颜色混合,颜色混合公式

正文:  
  为了便于讨论,这里只处理32bit的ARGB颜色;
  代码使用C++,编译器:VC2005

  (文章中的效果图片都是用给出的例子代码实际生成)  

A: 一些颜色和图片的数据定义:

#define asm __asm

typedef unsigned 
char TUInt8; // [0..255]
struct TARGB32      //32 bit color
{
    TUInt8  b,g,r,a;          
//a is alpha

};

struct TPicRegion  //一块颜色数据区的描述,便于参数传递

{
    TARGB32
*    pdata;         //颜色数据首地址

    long        byte_width;    // 一行数据的物理宽度(字节宽度);
                
//abs(byte_width)有可能大于等于width*sizeof(TARGB32);

    long        width;         //像素宽度
    long        height;        //像素高度
};

//那么访问一个点的函数可以写为:

inline TARGB32& Pixels(const TPicRegion& pic,const long x,const long  y)
{
    
return ( (TARGB32*)((TUInt8*)pic.pdata+pic.byte_width*
y) )[x];
}

B: 混合两幅图片
  这里简单的按照50%的比例混合两幅图片;算法也很简单,就是将颜色分量直接
相加,然后取平均值;函数如下:

void PicBlend_half(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion&  picSrc)
{
    
long width =
min(picDst.width ,picSrc.width );
    
long height=
min(picDst.height,picSrc.height);
    
for (long y=0;y<height;++
y)
    {
        
for (long x=0;x<width;++
x)
        {
            TARGB32
& DstColor=
Pixels(picDst,x,y);
            TARGB32  SrcColor
=
Pixels(picSrc,x,y);

            DstColor.b
=(DstColor.b + SrcColor.b)/2
;
            DstColor.g
=(DstColor.g + SrcColor.g)/2
;
            DstColor.r
=(DstColor.r + SrcColor.r)/2
;
            DstColor.a
=(DstColor.a + SrcColor.a)/2
;
        }
    }
}

函数效果:

            

             混合前源图片0                             混合前源图片1

                        

                          PicBlend_half混合后的结果图片

C.按比例混合两幅图片
  我们来增强PicBlend_half的混合能力,允许指定两幅图片的混合比例(参数Alpha);
  Alpha属于[0..255],当Alpha=127的时候与PicBlend_half等价(小的误差不算:)
  Alpha颜色混合公式:Dst=( Src0*(255-Alpha) + Src1*Alpha ) / 255;

void PicBlend_Alpha(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion&  picSrc,TUInt8 Alpha)
{
    
long width =
min(picDst.width ,picSrc.width );
    
long height=
min(picDst.height,picSrc.height);
    
for (long y=0;y<height;++
y)
    {
        
for (long x=0;x<width;++
x)
        {
            TARGB32
& DstColor=
Pixels(picDst,x,y);
            TARGB32  SrcColor
=
Pixels(picSrc,x,y);

            DstColor.b
=(DstColor.b*(255-Alpha) + SrcColor.b*Alpha)/255
;
            DstColor.g
=(DstColor.g*(255-Alpha) + SrcColor.g*Alpha)/255
;
            DstColor.r
=(DstColor.r*(255-Alpha) + SrcColor.r*Alpha)/255
;
            DstColor.a
=(DstColor.a*(255-Alpha) + SrcColor.a*Alpha)/255
;
        }
    }
}

  
提示: 利用两幅图片然后不断的调整Alpha混合参数就可以得到漂亮的
动画效果(过渡/切换屏幕等);

函数效果:
            

            
          Alpha=64时混合后的结果图片             Alpha=192时混合后的结果图片


D.带关键色的图片合成
  图片中用一种特殊的颜色来代表图片透明的部分,这个关键色一般会选择图片中实际没
有用到的颜色;程序在显示图片的时候跳过这些特殊像素,从而形成透明效果;
  GIF的透明、很多游戏中的透明贴图都应用了这种原理;
  比如一幅带有透明关键色的图片:
              

  该图片中的关键色颜色为纯红色,R=255;G=0;B=0;

  函数实现:

void PicBlend_KeyColor(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc,const TARGB32&  KeyColor)
{
    
long width =
min(picDst.width ,picSrc.width );
    
long height=
min(picDst.height,picSrc.height);
    unsigned 
long KeyColorValue=(*(unsigned long*)&KeyColor) & 0x00FFFFFF
;
    
for (long y=0;y<height;++
y)
    {
        
for (long x=0;x<width;++
x)
        {
            TARGB32  SrcColor
=
Pixels(picSrc,x,y);
            
if ( ( (*(unsigned long*)&SrcColor) & 0x00FFFFFF )!=
KeyColorValue )
                Pixels(picDst,x,y)
=
SrcColor;
        }
    }
}

函数效果:

          
            PicBlend_KeyColor函数效果图

提示:有时为了方便也可以将一个颜色范围内的颜色都作为透明关键色;

一个支持换装人物系统简单示例:
                   
              身体           头           发型 

                         

          按 底、身体、头、发型 的顺序混合后的效果图


E.带Alpha通道的图片的混合
  PicBlend_KeyColor的实现方式有一些缺点,比如美工做图片的时候需要"抠边"
(将透明区域和不透明区域分离),增加了工作量;合成的图片在“精灵”的边界区域
有锯齿感(如果有缩放的话,锯齿感会更强);我们需要一种更加自由的定义方式,
每个颜色增加一个专门的通道Alpha通道来描述该像素的透明信息;
  Alpha属于[0..255],
  带Alpha通道的颜色混合公式:Dst=( Dst*(255-Src.Alpha) + Src*Src.Alpha ) / 255;
  (提示:  当Alpha==0时,  公式化简为: Dst=Dst; //Src完全透明
          当Alpha==255时,公式化简为: Dst=Src; //Src完全不透明  )

void PicBlend(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion&  picSrc)
{
    
long width =
min(picDst.width ,picSrc.width );
    
long height=
min(picDst.height,picSrc.height);
    
for (long y=0;y<height;++
y)
    {
        
for (long x=0;x<width;++
x)
        {
            TARGB32
& DstColor=
Pixels(picDst,x,y);
            TARGB32  SrcColor
=
Pixels(picSrc,x,y);
            unsigned 
long Alpha=
SrcColor.a;

            DstColor.b
=(DstColor.b*(255-Alpha) + SrcColor.b*Alpha)/255
;
            DstColor.g
=(DstColor.g*(255-Alpha) + SrcColor.g*Alpha)/255
;
            DstColor.r
=(DstColor.r*(255-Alpha) + SrcColor.r*Alpha)/255
;
            DstColor.a
=(DstColor.a*(255-Alpha) + SrcColor.a*Alpha)/255
;
        }
    }
}

函数效果:

                         

            混合前源图片0           混合前源图片1(32bit ARGB颜色)  其中透明通道展示

                     
     PicBlend混合后的结果图片(注意精灵的轮廓线,与背景完美的融合在了一起)


F.颜色混合方案:加
  有时候,直接把两幅图片颜色值相加也能得到很不错的效果;
比如在实现一些光照特效、太阳引起的镜头光晕等效果的时候就很不错;
(颜色相加时可能会超出255的值域,需要把结果饱和到255)

    inline long border_color_up(long  color)
    {
        
if (color>=255
)
            
return 255
;
        
else

            
return  color;
    }
void PicBlend_Add(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion&
 picSrc)
{
    
long width =
min(picDst.width ,picSrc.width );
    
long height=
min(picDst.height,picSrc.height);
    
for (long y=0;y<height;++
y)
    {
        
for (long x=0;x<width;++
x)
        {
            TARGB32
& DstColor=
Pixels(picDst,x,y);
            TARGB32  SrcColor
=
Pixels(picSrc,x,y);

            DstColor.b
=border_color_up(DstColor.b +
 SrcColor.b);
            DstColor.g
=border_color_up(DstColor.g +
 SrcColor.g);
            DstColor.r
=border_color_up(DstColor.r +
 SrcColor.r);
            DstColor.a
=border_color_up(DstColor.a +
 SrcColor.a);
        }
    }
}

函数效果:

                
                混合前源图片0                  混合前源图片1

                   
                      PicBlend_Add混合后的结果图

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