Alpha颜色混合的魔法 下篇
HouSisong@GMail.com 2007.10.14
摘要:本系列文章介绍了一种在图像处理、2D游戏、3D游戏中经常使用的图片混合模型:Alpha颜色混合;
它就像神奇的魔法一样,在电脑屏幕上给我们展现出一个个绚丽多彩的世界!
全文 分为: 上篇 各种Alpha颜色混合方式
下篇 其他一些颜色混合方案、补充
tag:Alpha,Blend,透明,颜色混合,颜色混合公式
正文:
为了便于讨论,这里只处理32bit的ARGB颜色;
代码使用C++,编译器:VC2005
(一些数据定义等代码请参见《Alpha颜色混合的魔法 上篇》)
(文章中的效果图片都是用给出的例子代码实际生成)
A: 利用Alpha颜色混合给图片上蒙一层颜色
void PicBlendColor(const TPicRegion& picDst,const TARGB32& SrcColor)
{
unsigned long Alpha=SrcColor.a;
for (long y=0;y<picDst.height;++y)
{
for (long x=0;x<picDst.width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
DstColor.b=(DstColor.b*(255-Alpha) + SrcColor.b*Alpha)/255;
DstColor.g=(DstColor.g*(255-Alpha) + SrcColor.g*Alpha)/255;
DstColor.r=(DstColor.r*(255-Alpha) + SrcColor.r*Alpha)/255;
DstColor.a=(DstColor.a*(255-Alpha) + SrcColor.a*Alpha)/255;
}
}
}
函数效果:
源图片
混合颜色(B=0,G=0,R=255,A=127)后的图片
在多处混合3个不同颜色(B=0,G=0,R=255,A=127)、
(B=0,G=255,R=0,A=127)、(B=255,G=0,R=0,A=127)后的图片
B.用乘以一个颜色来调节图片颜色通道
void PicBlend_Mul(const TPicRegion& picDst,const TARGB32& MulColor)
{
for (long y=0;y<picDst.height;++y)
{
for (long x=0;x<picDst.width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
DstColor.b=(DstColor.b*MulColor.b)/255;
DstColor.g=(DstColor.g*MulColor.g)/255;
DstColor.r=(DstColor.r*MulColor.r)/255;
DstColor.a=(DstColor.a*MulColor.a)/255;
}
}
}
函数效果:
源图片
乘以颜色(B=255,G=255,R=127,A=255)后的图片
(相当于将红色通道的颜色值减半)
C.Alpha通道的逆表示法的优势
前面带Alpha通道的图片混合时使用的混合公式:
Dst=( Dst*(255-Src.Alpha) + Src*Src.Alpha ) / 255;
为了优化运算,我们可以将图片格式改为Alpha的逆表示法;
将颜色中的颜色值R保存为R*Alpha/255;
将颜色中的颜色值G保存为G*Alpha/255;
将颜色中的颜色值B保存为B*Alpha/255;
将颜色中的Alpha通道值保存为RAlpha(RAlpha=255-Alpha);
那么混合的时候可以简化为Dst=(Dst*Src.RAlpha)/255 + Src;
D.多个带Alpha通道的图片的绘制顺序的问题
图片按透明属性可以分为3种:所有像素完全不透明、部分像素完全透
明另一部分完全不透明、带Alpha通道的图片(透明度为0到255);做过3D
渲染的人应该都知道,在绘制纹理的时候,带Alpha通道的纹理需要最后
绘制,并且需要排好序才能正确绘制,而用其它两种就不需要排序;因为
可以使用深度缓冲区就能保证按任何绘制顺序都能正确的渲染图像(请自
己想想怎么实现:) (补充: 实际上,就是排好序的带Alpha通道图片绘制
也不能保证就正确(排序只是是情况稍好些);最简单的一种情况:3维空间
中的3张带Alpha通道图片相互压住;这时排序绘制也得到错误的渲染;游
戏中经常可以看到这种贴图错误;(一种解决办法是将相互压住的部分分裂
成多个纹理))
我们来看看3个像素的Alpha混合的情况:
三个颜色为 C1,C2,C3,先是C2混合到C1,得到C12,然后C3再混合到C12得到C123;
由Alpha混合公式有:
C12=(C1*(255-C2.A)+C2*C2.A)/255;
C123=(C12*(255-C3.A)+C3*C3.A)/255;
=( C1*(255-C2.A)(255-C3.A) + C2*C2.A*255 + C3.C3.A*255 - C2*C2.A*C3.A ) / (255*255)
由该公式可以看看出,C1先混合C2和先混合C3将得到不同的混合结果(C2/C3的不对称性);
所以使用Alpha混合时要得到正确的混合结果必须保证图片颜色值的混合顺序;
那么我想完成这样的一个功能是否就不能完成呢?我想“将需要依次绘制的两张
带Alpha通道图片(两次绘制),预先合成为一张图片,而保持绘制它的时候和以前
的两次绘制得到的效果一致”
这个要求实际上要求更改3个颜色的绘制顺序,而得到相同的混合效果;这个功能是
能够完成的,只是需要一个新的混合公式(前面已经证明Alpha混合公式做不到);
我们来推导一下这个有用的公式:
三个颜色为 C1,C2,C3,假设用新公式混合C2,C3得到C23,然后C23再用Alpha混合到
C1从而得到C123';
所以有C123'=(C1*(255-C23.A)+C23*C23.A)/255;
由于要求C123'等于前面的C123,所以有:
(C1*(255-C23.A)+C23*C23.A)/255
= ( C1*(255-C2.A)(255-C3.A) + C2*C2.A*255 + C3.C3.A*255 - C2*C2.A*C3.A ) / (255*255)
即:C1*(255-C23.A)*255=C1*(255-C2.A)*(255-C3.A) ----(1)
C23*C23.A*255=C2*C2.A*255 + C3.C3.A*255 - C2*C2.A*C3.A ----(2)
由(1)有: C23.A=(C2.A+C3.A) - (C2.A*C3.A/255) ----(3)
由(2)有: C23=(C2*C2.A*255 + C3.C3.A*255 - C2*C2.A*C3.A)/(C23.A*255) ----(4)
(3),(4)就是我们需要的预处理混合公式;
(提示: (4)中当C23.A=0的时候C23可以为任意值)
(提示: 更多颜色的预先混合公式用类似的推导也很容易得到;用浮点颜色有利于提高精度,
用Alpha通道的逆表示法在这里也有很多优势)
(不知道谁能想到不排序也能得到正确的Alpha混合方式的快速方法,或者添加
新的混合参数通道,使图片不排序也能正确混合。)
(颜色之间还能进行很多其他类型的混合运算,下面做一些简单示例)
E. 颜色的最大值、最小值混合
void PicBlend_Max(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
DstColor.b=max(DstColor.b , SrcColor.b);
DstColor.g=max(DstColor.g , SrcColor.g);
DstColor.r=max(DstColor.r , SrcColor.r);
DstColor.a=max(DstColor.a , SrcColor.a);
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
(源图片0-源图片1)效果
void PicBlend_Min(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
DstColor.b=min(DstColor.b , SrcColor.b);
DstColor.g=min(DstColor.g , SrcColor.g);
DstColor.r=min(DstColor.r , SrcColor.r);
DstColor.a=min(DstColor.a , SrcColor.a);
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
混合后效果
F. 颜色的相减和颜色距离
inline long border_color_down(long color)
{
if (color<0)
return 0;
else
return color;
}
void PicBlend_Sub(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
DstColor.b=border_color_down(DstColor.b - SrcColor.b);
DstColor.g=border_color_down(DstColor.g - SrcColor.g);
DstColor.r=border_color_down(DstColor.r - SrcColor.r);
DstColor.a=border_color_down(DstColor.a - SrcColor.a);
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
(源图片0-源图片1)效果 (源图片1-源图片0)效果
(提示:比如用减去图片的亮度来得到物体的假阴影(需要考虑方向或倾斜))
void PicBlend_Distance(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
DstColor.b=abs(DstColor.b - SrcColor.b);
DstColor.g=abs(DstColor.g - SrcColor.g);
DstColor.r=abs(DstColor.r - SrcColor.r);
DstColor.a=abs(DstColor.a - SrcColor.a);
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
混合效果
(提示:比如用连续帧之间的颜色距离图,以得到视野中运动物体的信息(背景会被减掉))
G. 颜色除法
inline long color_div(long color,long colordiv)
{
if (colordiv==0)
return 255;
else
return border_color_up(color*255/colordiv);
}
void PicBlend_Div(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
DstColor.b=color_div(DstColor.b , SrcColor.b);
DstColor.g=color_div(DstColor.g , SrcColor.g);
DstColor.r=color_div(DstColor.r , SrcColor.r);
DstColor.a=color_div(DstColor.a , SrcColor.a);
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
(源图片0 div 源图片1)效果 (源图片1 div 源图片0)效果
H. 把颜色亮度当作为混合系数的混合效果
inline unsigned long gray(const TARGB32& Color)
{
return (Color.r+Color.g+Color.b)/3;
}
void PicBlend_MixByGray(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
unsigned long Alpha=(gray(SrcColor)+255-gray(DstColor))>>1;
DstColor.b=(DstColor.b*(255-Alpha) + SrcColor.b*Alpha)/255;
DstColor.g=(DstColor.g*(255-Alpha) + SrcColor.g*Alpha)/255;
DstColor.r=(DstColor.r*(255-Alpha) + SrcColor.r*Alpha)/255;
DstColor.a=(DstColor.a*(255-Alpha) + SrcColor.a*Alpha)/255;
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
混合后效果
inline unsigned char mix_color(unsigned long a,unsigned long b)
{
return a+b-((a*b) >>7 );
}
void PicBlend_MixByColor(const TPicRegion& picDst,const TPicRegion& picSrc)
{
long width =min(picDst.width ,picSrc.width );
long height=min(picDst.height,picSrc.height);
for (long y=0;y<height;++y)
{
for (long x=0;x<width;++x)
{
TARGB32& DstColor=Pixels(picDst,x,y);
TARGB32 SrcColor=Pixels(picSrc,x,y);
DstColor.b=mix_color(DstColor.b,SrcColor.b);
DstColor.g=mix_color(DstColor.g,SrcColor.g);
DstColor.r=mix_color(DstColor.r,SrcColor.r);
DstColor.a=mix_color(DstColor.a,SrcColor.a);
}
}
}
函数效果:
源图片0 源图片1
混合后效果
提示: 还有其他很多颜色之间的混合运算,你也可组合各种运算用到颜色的混合中,
也许你会得到一种新的有趣或有用的算法呢:)
(颜色混合系列原来计划写3篇文章,后来将速度优化部分取消了;考虑主
要有:例子函数很多,只能选择其中的几个来优化;很多优化的效果和优
化侧重点可能和实际要处理的数据有关;我的blog中已经有很多优化的具
体文章,本系列文章就不再重复这"体力活"了:)