深入理解网格蒙皮技术:从原理到实现
在计算机图形学中,网格蒙皮技术是实现角色动画的关键技术之一。它能够让静态的网格模型根据骨骼的运动而产生自然的变形,从而实现生动的动画效果。本文将详细介绍网格蒙皮技术的原理、实现方法以及相关代码示例。
1. 蒙皮基础概念
蒙皮的核心思想是将网格的顶点与骨骼进行关联,通过骨骼的运动来驱动顶点的位置变化。在蒙皮过程中,需要涉及到几种不同的空间:模型空间(Model Space)、皮肤空间(Skin Space)、世界空间(World Space)、相机空间(Camera Space)和归一化设备坐标空间(NDC Space)。
顶点的动画变换管道如下:
1. 加载网格,所有顶点处于模型空间。
2. 将模型空间的顶点乘以皮肤矩阵,将其移动到皮肤空间。
3. 将皮肤空间的顶点乘以姿势矩阵,使其回到模型空间。
4. 将模型空间的顶点乘以模型矩阵,将其放入世界空间。
5. 将世界空间的顶点乘以视图矩阵,将其放入相机空间。
6. 将相机空间的顶点乘以投影矩阵,将其移动到NDC空间。
2. 刚性蒙皮(Rigid Skinning)
刚性蒙皮是一种简单的蒙皮方法,每个顶点只受一个骨骼的影响。
2.1 刚性蒙皮的实现步骤
- 计算逆绑定姿势矩阵 :要对网格进行蒙皮,每个顶点需要乘以其所属关节的逆绑定姿势变换。为了找到关节的逆绑定姿势变换,需要先找到关节的世界变换,然后对其求逆。
- 顶点变换 :
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