Carrot
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25、实例化人群渲染与动画优化
本文详细探讨了基于Crowd类的实例化人群渲染技术,并深入分析了动画优化的多种策略。内容涵盖Crowd类的使用、动画混合问题、纹理格式适配、动画纹理组合以及纹理像素提取优化等关键技术点。通过Mermaid流程图和代码示例,清晰展示了从创建人群到性能优化的完整技术流程,并提供了针对不同平台的实际应用建议,旨在提升游戏开发中大规模人群渲染的性能与效果。原创 2025-09-14 08:40:49 · 46 阅读 · 0 评论 -
24、渲染实例化人群:动画烘焙、着色器与人群管理
本文深入讲解了如何高效实现大规模人群的动画渲染。内容涵盖32位浮点纹理的创建与管理、动画剪辑烘焙到纹理的技术、人群着色器的实现以及人群管理类的设计与编码。通过这些技术,可以高效渲染大规模实例化人群,实现逼真的动画效果,并为性能优化提供潜在方向。原创 2025-09-13 16:32:14 · 35 阅读 · 0 评论 -
23、动画技术:双四元数蒙皮与实例化人群渲染
本文介绍了双四元数蒙皮和实例化人群渲染两种动画技术。双四元数蒙皮提供了一种高效的顶点变换方法,适用于无缩放的动画,同时支持快速切换为线性混合蒙皮;实例化人群渲染则通过将动画数据烘焙到纹理并上传GPU,实现了高效的顶点着色器动画处理。文中还详细阐述了如何创建和管理动画纹理,以及如何利用每实例数据优化大规模人群的动画渲染性能。原创 2025-09-12 15:38:25 · 52 阅读 · 0 评论 -
22、使用对偶四元数进行蒙皮
本文详细介绍了如何使用对偶四元数在计算机图形学中实现高质量的蒙皮动画。对偶四元数可以有效避免传统矩阵线性混合带来的伪影问题,同时具备高效的旋转和平移表示能力。文章涵盖了对偶四元数的基本操作、转换函数、向量和点的变换,以及相关的类修改和着色器实现,为开发者提供了完整的实现指导和关键技术解析。原创 2025-09-11 09:27:18 · 50 阅读 · 0 评论 -
21、逆运动学与双四元数蒙皮技术详解
本博客详细探讨了逆运动学约束和双四元数蒙皮技术在角色动画开发中的应用。首先介绍了逆运动学中球窝约束和铰链约束的实现原理及代码示例,接着讨论了如何通过IK使角色的脚与地面对齐,提升动画自然度。随后深入解析了双四元数蒙皮技术,对比传统线性混合蒙皮的优势,并提供了双四元数的实现结构和操作方法。最后,总结了两种技术的协同应用、常见问题及未来发展趋势,旨在帮助开发者提升动画质量和视觉效果。原创 2025-09-10 15:39:18 · 53 阅读 · 0 评论 -
20、逆运动学求解器:CCD与FABRIK算法实现
本文详细介绍了两种常见的逆运动学(IK)求解算法——循环坐标下降(CCD)和前向后向逆运动学(FABRIK)的实现原理与代码结构。通过对比分析,展示了两种算法在收敛速度、运动效果、实现复杂度及适用场景上的差异,并探讨了如何为求解器添加约束以实现更真实的运动效果。此外,还提供了代码优化建议和实际应用案例,帮助开发者在游戏动画与机器人控制等领域灵活运用这些算法。原创 2025-09-09 15:41:56 · 127 阅读 · 0 评论 -
19、动画融合与逆运动学实现
本博客详细介绍了动画融合与逆运动学实现的相关技术,包括姿态融合、交叉淡入淡出和附加动画融合,这些技术能够实现动画之间的平滑过渡和多样化的动画效果。同时,博客还深入探讨了逆运动学中的CCD和FABRIK算法,以及关节旋转的球窝约束和铰链约束,以提升角色动作的自然性和真实性。原创 2025-09-08 11:18:37 · 51 阅读 · 0 评论 -
18、动画系统优化全解析
本文深入解析了动画系统的多种优化方法,包括将未优化的Track类转换为优化的FastTrack类、模板化TransformTrack以支持FastTrack、优化Clip类生成FastClip、改进矩阵调色板生成方式、以及通过骨骼重排序提升Pose类的全局矩阵计算效率。同时,文章提供了详细的代码实现示例,并总结了各类优化策略的适用场景和实践建议,帮助开发者根据具体需求提升动画系统的性能和效率。原创 2025-09-07 12:23:48 · 28 阅读 · 0 评论 -
17、动画系统优化与GPU蒙皮实现
本文深入探讨了3D动画系统中GPU蒙皮的实现方法及动画管道的优化策略。首先详细讲解了如何通过顶点属性扩展实现GPU蒙皮,并展示了顶点着色器中蒙皮矩阵的计算与应用。随后,针对动画系统性能瓶颈,提出了多项优化方案,包括预生成蒙皮矩阵以减少统一变量占用、使用纹理存储调色板进一步降低资源消耗,以及通过快速采样技术提升动画帧检索效率。同时,文章还扩展了FastTrack类以实现高效的动画帧索引查找,并对不同优化方法的适用场景进行了分析。最后,总结了优化效果,并展望了未来动画系统的发展趋势。原创 2025-09-06 15:50:30 · 39 阅读 · 0 评论 -
16、网格实现与蒙皮技术详解
本文详细介绍了网格实现与蒙皮技术,包括Mesh类的具体实现、CPU蒙皮和矩阵蒙皮的实现方法,以及如何从glTF文件加载网格数据。文章还提供了代码示例、总结对比、注意事项及优化建议,帮助读者全面理解网格动画和渲染的核心技术。原创 2025-09-05 12:44:06 · 43 阅读 · 0 评论 -
15、深入理解网格蒙皮技术:从原理到实现
本文深入解析了计算机图形学中的网格蒙皮技术,涵盖其基本原理与实现方法。内容包括蒙皮的基础概念、刚性蒙皮和平滑蒙皮的实现方式、骨骼类和网格类的设计与实现,以及如何从glTF文件加载绑定姿势和骨骼数据。同时,通过详细的代码示例,展示了网格蒙皮在角色动画中的具体应用。无论是对刚性蒙皮的简单实现,还是对平滑蒙皮的自然效果实现,本文都提供了全面的技术指导,适用于不同质量需求的角色动画开发。原创 2025-09-04 09:59:32 · 43 阅读 · 0 评论 -
14、游戏动画编程:动画剪辑与网格蒙皮技术详解
本文深入讲解了游戏动画编程中的核心内容,包括动画剪辑的实现,从glTF文件中加载动画数据,以及网格蒙皮技术的原理与实现方式。详细介绍了Clip类的设计、动画采样与时间调整、glTF文件解析、休息姿势与动画剪辑加载、骨架类与蒙皮网格类的构建,以及CPU与GPU蒙皮的实现方法,帮助开发者全面掌握角色动画的核心技术。原创 2025-09-03 16:02:12 · 22 阅读 · 0 评论 -
13、动画曲线、帧与轨道的创建及动画剪辑实现
本文详细介绍了动画系统中关键组件的实现,包括TransformTrack类、Pose类和Clip类。通过创建动画曲线、帧与轨道,以及实现动画剪辑与姿势管理,构建了一个完整的动画系统基础。内容涵盖了从数据结构设计到具体函数实现的各个方面,同时讨论了内存与性能的权衡、采样机制、姿势重置等动画制作中的核心问题。最后还展望了未来动画系统的优化与扩展方向。原创 2025-09-02 10:29:29 · 34 阅读 · 0 评论 -
12、动画曲线、帧与轨道的创建与实现
本文详细介绍了动画系统中曲线、帧与轨道的创建与实现方法。重点讲解了帧的定义、轨道类的模板化设计以及常量、线性和立方三种主要采样方式的实现原理与代码逻辑。通过这些技术,可以构建高效、灵活的动画系统,适用于游戏开发、三维动画等场景。原创 2025-09-01 16:41:46 · 38 阅读 · 0 评论 -
11、探索 glTF 文件格式与动画曲线实现
本文深入探讨了 glTF 文件格式的处理与动画曲线的实现方法。内容涵盖 glTF 文件的资源管理、从 Blender 导出模型、以及动画曲线的基础知识,如贝塞尔样条和 Hermite 样条的数学原理与代码实现。同时,文章介绍了关键帧与轨迹的构建,并展示了如何将这些元素组合成一个完整的动画系统。通过详细的代码示例和流程图,帮助读者理解如何从零开始构建高效的动画系统。原创 2025-08-31 12:05:30 · 29 阅读 · 0 评论 -
10、OpenGL纹理处理与glTF文件格式探索
本文详细探讨了在OpenGL中实现纹理处理的方法,包括纹理类的设计与实现、简单顶点和片段着色器的编写,以及如何使用cgltf库加载和解析glTF文件格式。纹理类封装了从加载到绑定的完整流程,着色器部分介绍了顶点变换和基础光照计算,而glTF部分解析了文件结构、加载流程及其在三维场景中的应用。文章还讨论了如何拓展纹理类和优化着色器光照效果,为构建复杂的3D图形应用打下基础。原创 2025-08-30 09:27:05 · 40 阅读 · 0 评论 -
9、OpenGL图形编程:缓冲区、纹理与渲染的实现
本文深入讲解了OpenGL图形编程中的核心概念和实现方法,包括缓冲区、纹理与渲染的详细实现。内容涵盖属性缓冲区的处理、统一变量的使用、索引缓冲区的创建、几何图形的绘制流程,以及纹理的加载与使用。通过模板类的设计,实现了对多种数据类型的灵活支持,并结合示例展示了如何综合运用这些功能进行图形渲染。文章还提供了性能优化建议,并通过流程图和代码示例帮助读者更好地理解和应用相关技术。原创 2025-08-29 15:38:52 · 23 阅读 · 0 评论 -
8、图形编程中的变换与抽象渲染器实现
本文深入探讨了图形编程中的变换结构和抽象渲染器的实现。变换结构用于存储位置、旋转和缩放数据,解决了矩阵插值时的问题,支持组合、反转和混合操作。抽象渲染器基于OpenGL构建,提供了一个轻量级的图形API抽象层,便于移植和开发。文章还介绍了变换与矩阵的相互转换、点和向量的变换方法,并结合示例展示了变换结构与抽象渲染器的联合应用,为动画模型的高效渲染提供了基础。原创 2025-08-28 15:07:16 · 35 阅读 · 0 评论 -
7、四元数的实现与应用
本文详细介绍了四元数在计算机图形学和游戏开发中的实现与应用,涵盖了四元数的基本操作如共轭、求逆、乘法、向量变换,以及插值方法(mix、nlerp、slerp)和与矩阵的相互转换。通过代码示例展示了如何实现这些操作,并提供了实际应用中的性能与精度建议,旨在帮助开发者构建高效的四元数库以处理旋转问题和动画效果。原创 2025-08-27 15:56:03 · 28 阅读 · 0 评论 -
6、相机矩阵与四元数的创建及应用
本文详细介绍了相机矩阵与四元数的创建方法及其在图形渲染和动画中的应用。内容涵盖视锥体、透视、正交和LookAt矩阵的实现,以及四元数的创建、操作和旋转编码,适用于游戏开发、虚拟现实等领域的相机变换和旋转处理。原创 2025-08-26 14:28:25 · 71 阅读 · 0 评论 -
5、常见矩阵运算全解析
本文深入解析了常见的矩阵运算,包括矩阵比较、加法、缩放、乘法、向量和点的变换以及矩阵求逆等操作。通过详细的代码示例和解释,帮助读者掌握这些运算的实现方法和应用场景。此外,还介绍了矩阵运算在计算机图形学、机器人运动学和机器学习等领域的广泛应用,以及相关的性能优化方法和注意事项。原创 2025-08-25 10:23:52 · 43 阅读 · 0 评论 -
4、向量与矩阵的实现:从基础运算到实际应用
本文详细介绍了向量和矩阵的基础运算及其在游戏开发与计算机图形学中的应用。内容涵盖向量的投影、拒绝、反射、叉积、插值和比较操作,以及矩阵的创建、存储、加法、缩放、乘法、变换向量与点、矩阵求逆等常见操作。通过代码实现和实际应用示例,帮助开发者掌握这些数学工具的核心原理与用途。原创 2025-08-24 11:51:12 · 38 阅读 · 0 评论 -
3、游戏开发:创建窗口与向量实现
本文介绍了游戏开发中创建窗口与实现向量库的基础知识和步骤。内容涵盖如何创建游戏窗口、定义窗口事件处理函数 WndProc、释放 OpenGL 资源等,以及如何实现一个用于表示位移和方向的向量结构 vec3,包括向量的加减法、缩放、点积、长度计算、归一化、投影与拒绝、反射、插值及比较操作。此外,还提供了完整的代码示例和关键实现细节,为后续的图形渲染和物理模拟奠定了基础。原创 2025-08-23 16:54:11 · 28 阅读 · 0 评论 -
2、创建游戏窗口指南
本文详细介绍了如何使用 C++ 和 Win32 API 在 Windows 10 上创建一个游戏窗口,并通过 OpenGL 实现基本的游戏循环。内容涵盖项目设置、窗口创建、OpenGL 上下文初始化、性能优化、扩展功能实现以及未来发展方向,如 3D 渲染和物理模拟,适合有一定编程基础的游戏开发初学者和进阶者参考学习。原创 2025-08-22 12:32:07 · 21 阅读 · 0 评论 -
1、游戏动画编程:从创建窗口到核心数学实现
本文介绍了游戏动画编程的基础内容,从创建窗口到核心数学实现,涵盖了 OpenGL 环境搭建、向量和矩阵的基本操作、四元数的使用、变换的实现、抽象渲染器的构建,以及 glTF 文件格式的解析。通过详细的代码示例与流程说明,帮助开发者快速掌握游戏动画编程的核心概念。原创 2025-08-21 13:14:12 · 21 阅读 · 0 评论
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