随手笔记 bump要点

本文介绍了Bump Texture(凹凸纹理)技术,它通过修改像素法线实现表面凹凸感,而不改变几何图形的法线。在像素渲染阶段,通过纹理存储的法线信息调整每个像素的法线,从而达到视觉上的凹凸效果。讨论了存储法线信息的空间选择,指出存储切线空间法线是高效且灵活的方法,但计算量稍大。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

        

 

 

          在读一本书,《real time renderings》,看到了关于 bump texture的表述,感觉很透彻,比之前看

          到的表述好得多,记录一下。

 

          bump texture ,有的翻译为凹凸纹理。是一系列技术的总成。该系列技术是通过修改像素的法线来实

          现表面凹凸感的。

        

         bump 不会改变几何图形的法线。因为几何图形中的多边形的法线是通过其定点法线插值得到的,所以

         该多边形看起来很平滑,为了使多边形看起来凹凸不平,我们只有在像素渲染器中改变每一个像素对应的

         法线了,这样,每个像素的法线都会和原来的不同,有些地方被加强,有些地方被减弱,凹凸效果就有了。

         (个人愚见,凹凸效果应该是这样产生的)

 

         有很多种方法来实现bump,主要都是通过将法线修改信息存储在纹理中,然后在像素渲染器中采样通过

         纹理采样读取法线信息,和原来的法线计算出新的法线。

         

         这里只说一个比较简单高效的。直接在一张纹理中存入法线信息,计算的时候就直接使用该法线了。这样

         做法是比较高效的,因为省却了很多对原有法线的修改计算。但是有一个问题在这里必须的解决。就是纹

         理中的法线是在哪个空间中的也就是说是在哪个坐标系中的。如果是世界坐标系,那么模型在旋转后,法线

         很可能就不能用了。如果是模型的本地坐标系,在模型内部相对运动的时候也会产生同样的问题。所以,最

         好的做法(也是常用的做法)就是存储多边形表面切线空间中的法线。这样可以最大限度的重用。但是计算

         量会稍微大一些。

 

        

        

        

 

       

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值