设计模式(1)之观察者模式

设计模式

概念:软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。

设计原则:

开闭原则
此原则是由"Bertrand Meyer"提出的。原文是:“Software entities should be open for extension,but closed for modification”。就是说模块应对扩展开放,而对修改关闭。模块应尽量在不修改原(是"原",指原来的代码)代码的情况下进行扩展。

里氏替换原则
里氏代换原则是由"Barbara Liskov"提出的。如果调用的是父类的话,那么换成子类也完全可以运行。

合成复用原则
就是说要少用继承,多用合成关系来实现。

依赖倒转原则
依赖于抽象,不能依赖于具体实现

接口隔离原则
类之间的依赖关系应该建立在最小的接口上

单一职责原则
一个类只负责一个功能领域中的相应职责

迪米特法则
一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用

设计要素

模式名称==
一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

问题
描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

解决方案
描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。

效果
描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

分类

设计模式总共有23种,根据目的准则分类,分为三大类。

创建型设计模式(顾名思义就是和对象的创建有关,共5种):单例模式,工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式,原型模式。

结构型设计模式(从程序的结构上解决模块之间的耦合问题,共7种):适配器模式,装饰者模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。

行为型设计模式(处理类或者对象如何交互,如何分配职责,11种):策略模式,模板方法模式,观察者模式,迭代器模式,责任链模式,命令模式,备忘录模式,状态模式,访问者模式,中介者模式,解释器模式。

观察者模式

观察者模式(又被称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,属于行为型模式的一种,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使他们能够自动更新自己。

主要关注的是对象一对多的关系,也就是多个对象依赖于一个对象,当该对象的状态发生变化时,其他对象也会收到通知。

形象地说,一组数据可以画出不同的图,当这组数据发生变化时,相应的图也会发生变化。

在这里插入图片描述

在比如,
在这里插入图片描述

这个明星他是主题对象,许多粉丝关注了他。粉丝就是观察者。当明星有微博发出的时候,他会通知所有他的粉丝。他的所有粉丝就会收到。

UML类图

在这里插入图片描述

1)Subject:抽象主题,他把所有观察者对象保存在一个集合里,可以有

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