自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(11)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 高光效果

V为从顶点指向摄像机的向量,L为顶点到光源的向量,R为反射向量如何证明高亮:    当V与R重合的时候,最为高亮。所以

2017-03-30 11:01:32 1631

原创 漫反射光照

法向量 :垂直于平面的向量 ;     float3  N = normalize(v.normal);得到顶点到光源的向量 :_WorldSpaceLightPos0;                float3  L = normalize(_WorldSpaceLightPos0); 模型旋转后环境光的设置 :      win

2017-03-22 14:42:29 1503

原创 Shader中顶点片段级

Shader中的模型顶点,默认使用的是自身坐标系。例 :struct  v2f {      float4  pos : POSITION;      fixed4  color : COLOR;}v2f  vert(appdata_base v) {      v2f  o;      o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP ,

2017-03-06 16:42:19 539

原创 Unity Shader内建的时间因子

_Time  -->  类型 :float4  _SinTime  -->  类型 :float4  -->  值 :(t/8 , t/4 , t/2 , t)   _SinTime.x/ y / z / w_CosTime  -->  类型 :float4  -->  值 :(t/8 , t/4 , t/2 , t)

2017-03-06 09:53:25 1199

原创 MVP矩阵

MVP矩阵 :  MVP变换 :       模型  -->  视口  -->  摄像机的变换,对应于顶点的透视变换,为了产生立体效果。  struct  v2f {         float4  pos : POSITION;  }  v2f  vert(appdata_base v) {          v2f  o;          o.

2017-03-06 09:31:05 1698

原创 CG变量

在CG中不能直接使用Properties中的属性名称,在使用之前,必须现在CG代码块中声明一个同名的变量。Properties {      _MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1) }CGPROGRAMfloat4  _MainColor;uniform  float4  _SecondColor;      

2017-03-03 16:34:38 556

原创 CG函数

函数 :     自定义函数 :           自定义的函数必须要先声明才能被使用;           (1)、把函数定义在调用定制方法的方法(片段函数)前。           (2)、前向声明,前向声明方法的返回值类型、方法名和参数列表,一定没有方法体。     CG中所有的函数都是通过值拷贝进行传参,如果想要通过调用方法得到返回值进行赋值操作,可以通过ou

2017-03-03 16:22:02 790

原创 CG基本数据类型

CG中的基本数据类型 :     float   -->  32位浮点数据,一个符号位。     half    -->  16位浮点数据。     fixed  -->  12位定点数,被所有的fragment profiles支持。     int      -->   32位整型数据。     bool  -->    true  or  false     三目运算 :

2017-03-03 09:22:09 1297

原创 vertex and fragment shader

在顶点和片段着色器中,至少要有一个pass通道。在CGPROGRAM 和 ENDCG中嵌入语言在顶点和片段着色器中,要求顶点和片段两个片段级都要编写函数 :   #pragma  vertex(关键字)  vert(方法名)   #pragma  fragment  frag顶点函数中,必须要又POSITION

2017-03-02 13:10:10 380

原创 Surface Shader

surface shader是一种对vertex and fragment shader的一种包装,不能加pass通道,加pass会编译报错#pragma  surface  surf  standard  fullforwardshadowspragma :表示是一条编译指令surface :表示这个Shader是一个表面着色器surf :函数名,在之后的代码块中

2017-03-01 15:50:04 726

原创 Fixed function Shader 3

透明处理 :   1、使用Blending命令,需要加上标签 :tags = { "Queue" = "Transparent" }Properties{       _MainTex("MainTex" , 2d) = "white" {}      _SecondTex("Second" , 2d) = ""{}      _ConstantCo

2017-03-01 10:52:27 421

Shatter Toolkit.rar

Unity 破损插件,实现物体破碎效果

2020-12-30

Mantis LOD Editor - Professional Edition 6.3.unitypackage

Unity 模型减面工具,按指定比例裁剪模型面数,适用于没有模型师做低模时

2020-12-30

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除