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原创 漫反射光照
法向量 :垂直于平面的向量 ; float3 N = normalize(v.normal);得到顶点到光源的向量 :_WorldSpaceLightPos0; float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0); 模型旋转后环境光的设置 : win
2017-03-22 14:42:29 1503
原创 Shader中顶点片段级
Shader中的模型顶点,默认使用的是自身坐标系。例 :struct v2f { float4 pos : POSITION; fixed4 color : COLOR;}v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP ,
2017-03-06 16:42:19 539
原创 Unity Shader内建的时间因子
_Time --> 类型 :float4 _SinTime --> 类型 :float4 --> 值 :(t/8 , t/4 , t/2 , t) _SinTime.x/ y / z / w_CosTime --> 类型 :float4 --> 值 :(t/8 , t/4 , t/2 , t)
2017-03-06 09:53:25 1199
原创 MVP矩阵
MVP矩阵 : MVP变换 : 模型 --> 视口 --> 摄像机的变换,对应于顶点的透视变换,为了产生立体效果。 struct v2f { float4 pos : POSITION; } v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o.
2017-03-06 09:31:05 1698
原创 CG变量
在CG中不能直接使用Properties中的属性名称,在使用之前,必须现在CG代码块中声明一个同名的变量。Properties { _MainColor("MainColor", color) = (1,1,1,1) }CGPROGRAMfloat4 _MainColor;uniform float4 _SecondColor;
2017-03-03 16:34:38 556
原创 CG函数
函数 : 自定义函数 : 自定义的函数必须要先声明才能被使用; (1)、把函数定义在调用定制方法的方法(片段函数)前。 (2)、前向声明,前向声明方法的返回值类型、方法名和参数列表,一定没有方法体。 CG中所有的函数都是通过值拷贝进行传参,如果想要通过调用方法得到返回值进行赋值操作,可以通过ou
2017-03-03 16:22:02 790
原创 CG基本数据类型
CG中的基本数据类型 : float --> 32位浮点数据,一个符号位。 half --> 16位浮点数据。 fixed --> 12位定点数,被所有的fragment profiles支持。 int --> 32位整型数据。 bool --> true or false 三目运算 :
2017-03-03 09:22:09 1297
原创 vertex and fragment shader
在顶点和片段着色器中,至少要有一个pass通道。在CGPROGRAM 和 ENDCG中嵌入语言在顶点和片段着色器中,要求顶点和片段两个片段级都要编写函数 : #pragma vertex(关键字) vert(方法名) #pragma fragment frag顶点函数中,必须要又POSITION
2017-03-02 13:10:10 380
原创 Surface Shader
surface shader是一种对vertex and fragment shader的一种包装,不能加pass通道,加pass会编译报错#pragma surface surf standard fullforwardshadowspragma :表示是一条编译指令surface :表示这个Shader是一个表面着色器surf :函数名,在之后的代码块中
2017-03-01 15:50:04 726
原创 Fixed function Shader 3
透明处理 : 1、使用Blending命令,需要加上标签 :tags = { "Queue" = "Transparent" }Properties{ _MainTex("MainTex" , 2d) = "white" {} _SecondTex("Second" , 2d) = ""{} _ConstantCo
2017-03-01 10:52:27 421
Mantis LOD Editor - Professional Edition 6.3.unitypackage
2020-12-30
空空如也
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