渐成胜负手的“隐性知识”

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如果想学游戏开发知识,务必刷好各类书籍,各类论文;
如果真想学好游戏开发知识,务必做好一个项目;

刚刚结束的公司评审季,作为评委参加了几场中高端的评审,很高兴的感受到了公司蓬勃的技术发展,有更多的人才和技术的创建和落地;
各类技术会议上的知识落地已经成为非常轻松地事情了,比如一些单点技术(类似战神的风场)的落地,项目级别要求t8,t9的同学就能做到(工作2,3年晋升速度ok的同学),实际如果是demo的要求,就是实习生的测试作业了。
其余大量的系统级别技术,在中端技术同学(t10-t11)基本也能做到;

这种公开的,易于传播的知识(比如各种会议上的技术),我们可以称作显性知识,显性知识落地,在7,8年前,做到这点还可以说不错,现在逐渐成为头部团队的标配了。

回顾我们自己几个项目的研发过程,以及评审中看到的一些可以做的更好的地方,就是源自实践和探索的“隐性知识”了。
如果搜一下“隐性知识”,谈到工匠相关的居多:通过自己摸索,可意会不可言传这种意思。
这里也用下这个概念,内涵也很接近,就是对项目品质和研发至关重要,但是量很大,细碎,难以描述,不易传播,书上和论文上不太讲的知识–做了才知道的知识。

隐性知识重灾区应该说是工具链模块,搜索下讲工具链的文章,比runtime的技术部分要少太多;
在工具链重要性逐渐在大规模开发中超过runtime技术的时候,依旧如此,真是吐血;
即便runtime部分的隐性知识的含量也是非常的高,有些东西就是太细碎了,比如手游上大部分“高端”技术,7成难度都在兼容性处理上,核心算法部分相比之下就是超简单的;volume系列技术则非常依赖工具链支持。
当然也有很高端的隐性知识,就是各种技术火候的把握,这个是面对超大规模复杂系统的决策,背后需要海量数据的积累(显性知识只是一部分)。

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(拿出老掉牙的冰山模型,在公司内部谁拿出这张图已经能起到逗大家笑的作用了,:))
不过确实如此,我们只是看书刷论文的话,只能看到头部的一点,当然那是极其核心,读起来也很开心的一点,但已经不是问题的关键和主题了。
水面下的那些,则要通过做项目来完成,完成的越多,质量越好,日常的log记录越完善,则积累越好,逐渐成为项目研发的胜负手和知识经验体系完善的关键。

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