unit testing in gamedev

昨日赶上milestone提交,整个项目组在办公司通宵待命。

关键时刻总是有bug来凑热闹 ,在凌晨5:30的时候,发现了一个crash,刚好是我负责的模块。于是leader和其他熬了一晚的同事开始在我fix之后一起测试。

问题的源泉就是我对分配不出资源的情况下的处理过于幼稚,而且非常业余的没有对pointer做null-check就调用其member function;

我对同事接下来的耐心的帮助感到感激和愧疚,同时也为自己犯这种错误感到羞愧;

没有意识到?懒惰?or both;
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这样的事情第一次发生是无知,第二次便是愚蠢。
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游戏开发中并不象流程软件那样的容易做unit test来避免低级错误,但是不能因为这样而没有unit test;

test应该遵循这些原则:

1,test反映设计
2,test测试先决条件和各种情况
3,test自动的,能用机器来完成的事情去用人来完成是不合理的;
4,test代码会远远超过源代码:growing pains;

游戏中测试:
在游戏中设定大量的测试点,存下标准的screenshot或者碰撞结果,然后在做修改之后,对于结果做比较,图片之间的bit compare等等;
我只和一个朋友讨论过此事,他对此并不是非常同意,但是我对此非常有信心;

 

 

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