DesignMisc:清晰的分层抽象

这里写图片描述

昨天review同事code的时候,发现一个case,就是在添加一个功能的时候,做了一个这样的操作:

  • 在component功能性成员中实现一个功能,比如我们就简化为SetVisible,然后这样的操作了下:(当然实际情况要比这个复杂很多,方便blog这里简化下)
GraphicComponent* com = entity>GetComponent<GraphicComponent>();
Mesh* mesh = com->GetMesh();
mesh->SetVisible(false);

这里正确的写法是:

GraphicComponent* com = entity>GetComponent<GraphicComponent>();
com->SetVisible(false);

虽然代码的功能性是一致的,但是把component中的mesh拿出来的操作,则是一个复杂度提升一个level的行为。
我们人类单位时间里能够有效应付的复杂度是一个常量,提升一个模块的复杂度,就会导致我们开发效率和能hold住的规模的降低。
这样不是一个好的设计。

这个和团队中的分层管理结构非常的像,越级管理是部分情况有收益,总体上不可行且更低效。因为直接管辖低两级的同事,你没法对他进行一个全面的关注,这样做并不好。
所以原则上就是要有清晰的分层,每一级层级清晰,复杂度最简。

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