《虐杀原形2》的特效系统

由activision&blizzard旗下的,坐落在加拿大的radical entertainment带来:http://www.gamasutra.com/view/feature/169769/fire_blood_explosions_prototype_.php?print=1

radical entertainment虽然带来的暴力畅快的游戏,但是还是于12年被关闭,不免有点蛋蛋的忧伤。

 

prototype系列一直血腥无比,里面特效系统功不可没,

特效制作

  • 美术在maya里面开发特效
  • 然后特效由其in game的脚本系统所驱动,这个过程,可以对一些参数进行修改,大一些,快一些等等
    • 这也带来一个好处就是,起到一个资源被多个instance共享,同时保持不错的多样性的好处

cache friendly

  • particle的attribute被分组放在一起(内存连续),比如position们是在一起的,这是一个典型的data oriented的方式,最大化cache friendly
    • 像position被分离的话,在camera cull&sort方面都会更好

内存优化

频繁allocate造成严重的memory fragment,解决方式就是使用memory pool,pool满了之后,再进行dynamic的heap allocate.

另外一个很棒的方法是把particle分类:

  • 爆炸类,环境特效类,火花子弹类等等,并使用queue来管理
  • 这样可以进一步分类的对特效进行限制,在系统承受不住的时候,可以对每一个类型设限,如果还要新生成某一个类型的时候,可以把一个老的来强制关闭,通过fading一系列步骤回收
  • 更棒的是对于不同种类的particle可以使用不同类型优化方式,比如火花子弹,就可以以更激进的方式,在离远的时候禁播

vertex buffer memory

这个也是每个particle系统必会提到的,这个文章里面的情况有些特殊,只能在console上面这种有内存绝对控制权的平台上面使用,对于pc不太行。

prototype2是使用一个frame allocator(每帧清掉,线性递增)来处理,这个也是有些年头的技术了,大家很熟悉了

与美术一同处理性能

虽然美术也是有这样的性能意识,但是在压力之下(项目总是很容易出现这个情况,或者说这就是应该出现的情况),美术很难再保持对性能的关注。

这点在prototype1的开发过程,让radical entertainment没少吃苦头。

那么程序这边就需要来良好的帮助美术,找到有问题的点,进行处理。把所有特效都处理的高效,听起来很美,但是现实中不具备实现的条件。

第一个是可视化的给出特效的百分比,这个非常的棒,尤其是pc平台的开发,因为平台机器性能的问题,可能有一些强力机器上面跑得非常快,一个东西1点几毫秒,你很难说它是快是慢。

但是放成比率,那么准确度就大幅度上升了。

这样美术可以较为容易的看到消耗,另外还有一些文字化的统计信息,也非常的好:

prototype2还是用occlusion query来标识overdraw,也是particle消耗的重要方面。

这样美术可以比较直观的看到相关的所有,这也让对性能的控制更加的容易了。

LOD等性能的控制

如第一部分提到的,有脚本来控制一些attribute,这样就在lod的时候,可以做到一个smooth的改变。

同时也会根据上一帧的性能情况进行dynamic lod的改变,更少的,更低lod的particle生成等等。

渲染

  • multi resolution:这点借鉴bungie的做法,也是有一个动态的,性能压力大的时候,就更多的放到低分辨率buffer上面去,小的时候甚至一点都不放
  • 在低resolution贴回高resolution部分,使用nearest depth filter,这个应该说是效果最好的(好于bilaterial filter)
  • alpha blending/addive:使用了一个比较常用的:在shader里面计算好,进而把blending和additive统一起来,代码:
Add-Alpha Shader Code
// Add-alpha pixel shader. To be used in conjunction
// with the blend factors {One, InverseSourceAlpha}

float4 addalphaPS(
float4 vertexColour : COLOR0,
float2 uvFrame0 : TEXCOORD0,
float2 uvFrame1 : TEXCOORD1,
float subFrameStep : TEXCOORD2 ) : COLOR

{

// Fetch both texture frames and interpolate

float4 frame0 = tex2D( FXAtlasSampler, uvFrame0 );
float4 frame1 = tex2D( FXAtlasSampler, uvFrame1 );
float4 tex = lerp(frame0, frame1, subFrameStep);

// Pre-multiply the texture alpha. For alpha-blended particles,
// this achieves the same effect as a SourceAlpha blend factor

float3 preMultipliedColour = tex.rgb * tex.a;
float3 colourOut = vertexColour.rgb * preMultipliedColour;

// The vertex alpha controls whether the particle is alpha
// blended or additive; 0 = additive, 1 = alpha blended,
// or an intermediate value for a mix of both

float alphaOut = vertexColour.a * tex.a;
return float4( colourOut, alphaOut );

}
  • lighting:把lighting&shadow信息统一预计算到一个texture里面(ati卡上面使用r2vb,直接在vertex shader里面读取),然后在vertex shader里面进行光照计算


 

内容概要:这篇文档详尽介绍了现代电力系统三大计算,即潮流计算、短路计算和稳定计算的相关理论和方法,并针对电气工程专业的本科生提供了具体的MATLAB和PCAD编程实现指导。本书籍从基础概念、公式推导入手,逐步深入到各种类型的计算算法,如牛顿—拉夫逊法、P-Q解耦法及前推回推法潮流计算等,同时也讲解了如何应对电力系统故障和暂态稳定问题,最后还探讨了一些前沿问题,像电力系统电压调整计算和含新能源电力系统的潮流计算。此外,该书籍提供了丰富的附录资料及实际案例分析,辅助教学与自学。 适合人群:本书籍面向‘电气工程及其自动化’、‘智能电网信息工程’和‘电气工程与智能控制’专业的高年级本科生,尤其适合对该领域理论和技术有深入探究愿望的学习者及从事相关工作的研究人员。 使用场景及目标:①作为大学专业课程的学习参考资料,尤其是《电力系统综合实践》及相关课程;②提供理论依据与实践指南,指导电力工程技术人员解决现实中的问题;③协助科研工作者深入了解电力系统的运作机制及其优化措施。 其他说明:书籍内包含详细的程序流程图和大量算例解析,有助于读者掌握电力系统的各项技能。此外,还包括针对最新发展领域的介绍,例如风电场并入电网及经济调度计算。通过该书籍可以培养学生的计算编程能力和解决实际问题能力,并为未来职业发展奠定坚实基础。
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