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安柏霖的专栏

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原创 How data rule the world(dice ppt)

<br />http://publications.dice.se/attachments/BFH-Telemetry.ppt<br />另外一篇,讲游戏内部植入代码来搜集数据,进而了解非常多准确的信息。<br />这个东西不能靠经验去猜,也不能通过论坛搞定,因为<%20的玩家会去论坛阅读,%5的玩家会去发帖,一切信息内置代码搜集最好。<br />这个的确很重要,但是coding段没啥好说的。。。

2010-05-31 23:45:00 1289

原创 Parallel Futures of a Game Engine

http://publications.dice.se/attachments/BFH-Telemetry.pptDice的ppt,GPP部分,dice没有用script,逻辑部分本身就是交互非常复杂,不想engine部分容易分离到小型job里,外加需要快速迭代,也没法去过多来约束逻辑部分。所以这部分基本上对于并行性来说只有能尽可能和engine松耦合和尽可能并行的愿望了。然后并行资源的管理是用job系统来完成,这个也没有太多可以选择了,毕竟360,ps3,pc(2hw--12hw)上的cpu结构太不一样,

2010-05-31 21:35:00 1510 1

原创 misc on starcraft----starcraft2

星际2在视效上做得更好了,这一点在今天晚上的卡巴斯基杯的比赛上展现的很好。中间一局大家拼到大和战舰都出来了,那个场面就是战争的感觉。 这就给你一个感觉,你真的不是在和bn上的另一个哥们大家敲键盘过家家玩,那tmd就是个战争。这真是一个让人热血沸腾的游戏,游戏做到这个份上真是可以了。 blizzard和前infinity ward就是游戏开发界的内力流,就跟萧峰打太祖长拳一样

2010-05-30 23:16:00 1157

原创 misc on starcraft----星际比赛

  周六晚上是msl决赛,是这赛季非常有统治力的flash对战很有人气的jeadong。两位可以说都是意识战术操作上的大师,比较可惜的是这次没有看到非常激励的场面和战局,结果flash 3:0拿下jeadong获得冠军。个人觉得虽然观赏性差一点,但是比赛的精髓已经不在这里了。两个人的对决就是取决于决心和状态了。 某种意义上讲,上周的osl决赛是这次flash如此牛的

2010-05-30 22:55:00 1444

原创 preshader

好吧,我土鳖,以前还真没注意过,d3d effect里面支持preshader这么个东西:直接dx文档里面search就可以看见,就是一些可以cpu端算掉的东西可以driver里面算了。 比如lighting 方向转到camera space,如果是传的world space lighting然后viewmatrix做空间转换,就会放到preshader里面。 个人认为这个真正

2010-05-28 11:37:00 1473 2

原创 mafia2's physx

http://physxinfo.com/news/3096/mafia-ii-second-physx-trailer/ 大量的破坏和爆炸,emmm,not bad

2010-05-26 17:25:00 1182

原创 相当犀利的euphoria

http://www.gametrailers.com/video/euphoria-engine-star-wars/17055http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm 尽管在gta里面见识过了,但是还不得不说够犀利。

2010-05-26 17:00:00 1778

原创 crackdow2's cellshading

http://www.gametrailers.com/video/episode-3-crackdown-2/100550 very nice

2010-05-26 16:49:00 1428

原创 十条不错的编程观点

from http://coolshell.cn/?p=2424 红字部分是自己一些想法。 在Stack Overflow上有这样的一个贴子《What’s your most controversial programming opinion?》,翻译成中文就是“你认为最有争议的编程观点是什么?”,不过,在400多个主回贴,以及千把个子回贴中,好像并不是很有争议,而是令人相当的茅塞顿开

2010-05-19 23:51:00 1063 1

原创 sth about starcraft2

几天下来打了70多盘sc2了,也看了些录像,越发感觉sc2是非常有深度的即时战略。很多玩即时战略不多的玩家都说相比sc1没有太多变化,事实并非如此。如果一直关注韩国的星际职业联赛,你就会感叹sc1所达到的可玩性和平衡性的高度,简直就是个精雕细刻的近乎完美的艺术品,在依旧保证高水平的前提下,任何修改都是很难的。打了n年war3之后,发现sc系列才是正统的RTS,真正是战略层面上的东西

2010-05-19 21:19:00 1097

原创 highest dev speed

经过需求分析,设计,实现,文档注释,重构,测试debug,后期的protile, optimize。最后产出结构合理,文档清晰,性能优良的产品。 这是开发的自然规律,即便我们有更加急切加速的期望,但是这个自然规律不会因为任何东西而改变,任何改变的行为只会导致开发效率和产品质量下降。 有点“知天命”的意思,已经认识到这些客观的东西,客观规律最大,虔诚的去遵守它。  

2010-05-07 13:35:00 1176 2

原创 星际二开始狂欢

今天搞到beta key,晚上开始狂欢。 没想到网速还可以。 10胜1负,爽。 连胜五场时候还给个用来秀的小图标。 这tmd才是游戏,能让人high起来。

2010-05-06 00:29:00 1069 1

原创 a ncie website

http://www.agner.org/optimize/ 很多cpu端优化文档

2010-05-05 10:21:00 1078

转载 [转载]如何成为一名黑客

 比较老的文章,但是对我的影响很大,黑客的价值观对coder如同宗教一样重要。 from:http://www.unixresources.net/linux/clf/linuxtalk/archive/00/00/10/90/109083.html#article109083 原著:Eric S. Raymond (esr@thyrsus.com)  翻译:SilentS

2010-05-04 11:52:00 1719

原创 memory align

默认的new XMMATRIX这种class声明里面带align的实际被无视了。 _mm_malloc 这个可以。

2010-05-03 16:38:00 1307

原创 比较赞的warning

 项目就应该是lv4 warning+treat warning as error.虽然会时不时的弄出一些蛋疼的warning,但是问题还是被解决和面对的好,不应该隐藏。今天遇到一个,(live writer的code插件居然crash,浪费我打的字, live writer 另外一个code snippet直接导致blog crash,看来还是不能用离线工具来写插入代码的东西

2010-05-02 22:16:00 1635

原创 爱死长假了

在家里不用出去,可以安静的编程是在太享受了。

2010-05-01 23:46:00 1104 3

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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