Sprite组件
在游戏开发中,显示的图片被称为精灵
精灵组件为cocos creator常用组件之一
Type属性 | 效果 |
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simple | 精灵最普通的模式, 选择该模式后,图片将缩放到指定的大小 |
Tiled | 平铺模式, 图片以平铺的模式 |
Slice | 九宫格模式,指定拉伸区域(九宫格的边角不会拉伸) |
Filled | 设置填充的方式(圆,矩形),可以使用比例来裁剪显示图片(只显示的比例) |
Button组件
图中的CustomEventData是往这个响应的函数中传入一个字符串 注:如果你在一个size为(0,0)大小的节点上挂载button组件是无法正常实现功能的
通过代码实现对button组件的添加
//获取按钮组件
start:function(){
this.getbutton = this.node.getChildByName("while_button").getComponent("cc.Button");
//1、添加button组件
this.red_button = this.node.getChildByName("red_button").addComponent(cc.Button);
// 2、添加一个响应函数
var click_event = new cc.Component.EventHandler();
click_event.target = this.node;
click_event.component = "game_scene";
click_event.handler = "on_red_button_click";
click_event.customEventData = "test";
// this.red_button.clickEvents = [click_event];
this.red_button.clickEvents.push(click_event);
},
// 代码触发按钮的响应事件,而不用自己去触摸
Test:function() {
var click_events = this.red_button.clickEvents;
for(var i = 0; i < click_events.length; i ++) {
var comp_env_handle = click_events[i];
// 通过emit传入参数
comp_env_handle.emit(["", "test"]);
},
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Label组件
该组件是显示文字的组件
属性列表 | 说明 |
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String | 文本显示的内容 |
Horiznotal | 水平对齐的方式: 左 右 居中 |
Vertial | 上, 下, 居中, 字与行的排版 |
Font Size | 字体大小 |
LineHeight | 每行的高度 |
OverFlow | 文字排版 |
None | 没有任何特性 |
Clamp | 截断 |
Shank | 自动缩放到节点大小 |
Resize Height | 根据宽度自动折行 |
Font | ttf字库文件, 位图字体字库文件 |
Font Family | 字体家族,使用系统的哪种字库 |
Use System Font | 是否使用系统字体 |
我们还能够通过对锚点的修改来改变文字的出现方式
这个组件还提供了让开发者自定义系统文字的属性——Font,这个属性栏只会识别ttf文件
在代码中获取label组件
获取组件的方式有很多种,一种是在properties中绑定cc.Label属性,然后再进行操作。以下代码之中也能实现相同效果
var M_label=this.node.getChildByName('Hello').getComponent(cc.Label);
M_label.string="Hello,world!";
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RichText组件
它是一种特殊的label组件,它拥有比label更加丰富,灵活文本格式。
其拥有类似HTML语言的标签元素
元素的属性
标签元素 | 功能 |
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<color=#00ff00> | 可以指定文本属性 |
<img src=''> | 可以插入图片 |
<u> | 给文本加下划线 |
<i> | 用斜体来渲染 |
<b> | 用粗体来渲染 |
<size> | 指定字体渲染大小,大小值必须是一个整数 |
<outline> | 设置文本的描边颜色和描边宽度 |
以上都是Creator之中比较常见的实用组件介绍,多点尝试就能知道更多