cocos =》 creator 引擎各组件面板属性解释 (来自引擎源码中)

 'animation': {
            'default_clip': '在勾选自动播放或调用 play() 时默认播放的动画 clip。',
            'clips': '通过脚本可以访问并播放的 AnimationClip 列表',
            'play_on_load': '是否在运行游戏后自动播放默认动画 clip。'
        },
        'audio': {
            'clip': '即将通过该组件播放的 AudioClip 引用',
            'volume': '通过该音源组件播放的声音的音量',
            'mute': '静音开关,静音的音源可以继续播放,但不会发出声音',
            'loop': '是否循环播放',
            'play_on_load': '是否在运行游戏后自动播放音源'
        },
        'sprite': {
            'sprite_frame': '渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 图片资源',
            'atlas': '图片资源所属的 Atlas 图集资源',
            'type': '渲染模式:\n - 普通(Simple):修改尺寸会整体拉伸图像,适用于序列帧动画和普通图像 \n' +
            '- 九宫格(Sliced):修改尺寸时四个角的区域不会拉伸,适用于 UI 按钮和面板背景 \n' +
            '- 平铺(Tiled):修改尺寸时会不断平铺原始大小的图片 \n' +
            '- 填充(Filled):设置一定的填充起始位置和方向,能够以一定比率剪裁显示图片',
            'original_size': '是否使用图片资源的原始尺寸作为 Sprite 节点的 size',
            'edit_button': '编辑',
            'select_button': '选择',
            'select_tooltip': '选择 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
            'edit_tooltip': '打开 Sprite 编辑器,设置九宫格等数据',
            'fill_type': '填充方向,可以选择横向(Horizontal),纵向(Vertical)和扇形(Radial)三种方向',
            'fill_center': '扇形填充时,指定扇形的中心点,取值范围 0 ~ 1',
            'fill_start': '填充起始位置,输入一个 0 ~ 1 之间的小数表示起始位置的百分比',
            'fill_range': '填充总量,取值范围 0 ~ 1 指定显示图像范围的百分比',
            'src_blend_factor': '混合显示两张图片时,源图片的取值模式',
            'dst_blend_factor': '混合显示两张图片时,目标图片的取值模式',
            'size_mode': '指定 Sprite 所在节点的尺寸,CUSTOM 表示自定义尺寸,TRIMMED 表示取原始图片剪裁透明像素后的尺寸,RAW 表示取原始图片未剪裁的尺寸',
            'trim': '节点约束框内是否包括透明像素区域,勾选此项会去除节点约束框内的透明区域'
        },
        'button': {
            'click_event': {
                'target': '接收点击事件的节点',
                'component': '接收点击事件的组件',
                'handler': '处理点击事件的方法',
                "customEventData": "传给事件处理函数的额外参数,这个数据会当作最后一个参数传递给事件处理函数。"
            },
            'interactable': '按钮是否可交互,这一项未选中时,按钮处在禁用状态',
            'transition': '按钮状态变化时的过渡类型',
            'normal_color': '普通状态的按钮背景颜色',
            'pressed_color': '按下状态的按钮背景颜色',
            'hover_color': '悬停状态的按钮背景颜色',
            'disabled_color': '禁用状态的按钮背景颜色',
            'duration': '按钮颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
            'zoom_scale': '当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale。不建议 zoomScale 的值小于 1, 否则缩放后如果触摸点在触摸区域外, 则会触发 touchCancel 事件',
            'auto_gray_effect': "如果这个标记为 true,当 button 的 interactable 属性为 false 的时候,会使用内置 shader 让 button 的 target 节点的 sprite 组件变灰",
            'normal_sprite': '普通状态的按钮背景图资源',
            'pressed_sprite': '按下状态的按钮背景图资源',
            'hover_sprite': '悬停状态的按钮背景图资源',
            'disabled_sprite': '禁用状态的按钮背景图资源',
            'target': '指定 Button 背景节点,Button 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
            'click_events': '按钮点击事件的列表。先将数量改为1或更多,就可以为每个点击事件设置接受者和处理方法'
        },
        'canvas': {
            'design_resolution': '设计分辨率是游戏在设计时使用的分辨率参考,以像素为单位,通过下面的适配策略,可以在不同分辨率的设备上按照一定的方式对 Canvas 进行整体缩放来适配。',
            'fit_height': '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的高度充满设备屏幕的高度',
            'fit_width': '自动缩放 Canvas 使设计分辨率的宽度充满设备屏幕的宽度'
        },
        'label': {
            'string': 'Label 显示的文本内容字符串',
            'horizontal_align': '文字水平对齐模式',
            'vertical_align': '文字垂直对齐模式',
            'font_size': '文字尺寸,以 point 为单位',
            'font_family': '文字字体名字',
            'line_height': '文字行高,以 point 为单位',
            'overflow': '文字排版模式,包括以下三种:\n 1. CLAMP: 节点约束框之外的文字会被截断 \n 2. SHRINK: 自动根据节点约束框缩小文字\n 3. RESIZE: 根据文本内容自动更新节点的 height 属性.',
            'wrap': '是否允许自动换行',
            'font': 'Label 使用的字体资源',
            'system_font': '是否使用系统默认字体,选中此项会将 file 属性置空',
            'batch_as_bitmap': '是否设置为静态文本进行批次合并,选中此项将会把文本加入动态图集进行批次合并,但是不能频繁动态修改文本内容'
        },
        'progress': {
            'bar_sprite': '进度条显示用的 Sprite 节点,可以动态改变尺寸',
            'mode': '进度条显示模式,目前支持水平和垂直两种',
            'total_length': '进度条在 progress 为 1 时的最大长度',
            'progress': '当前进度指示,范围从0到1',
            'reverse': '是否反向驱动进度条'
        },
        'scrollbar': {
            'handle': '作为当前滚动区域位置显示的滑块 Sprite',
            'direction': 'ScrollBar的滚动方向',
            'auto_hide': '是否在没有滚动动作时自动隐藏 ScrollBar',
            'auto_hide_time': '没有滚动动作后经过多久会自动隐藏',
        },
        'scrollview': {
            'content': '包含可滚动展示内容的节点引用',
            'horizontal': '是否开启水平滚动',
            'vertical': '是否开启垂直滚动',
            'inertia': '是否开启滚动惯性',
            'brake': '开启惯性后,在用户停止触摸后滚动多快停止,0表示永不停止,1表示立刻停止',
            'elastic': '是否允许滚动内容超过边界,并在停止触摸后回弹',
            'bounce_time': '回弹持续的时间',
            'horizontal_bar': '水平滚动的 ScrollBar',
            'vertical_bar': '垂直滚动的 ScrollBar',
            "bounceDuration": '回弹持续的时间,0 表示将立即反弹',
            "scrollEvents": '滚动视图的事件回调函数',
            "cancelInnerEvents": '滚动行为是否会取消子节点上注册的触摸事件'
        },
        'pageview': {
            "sizeMode": "页面视图中每个页面大小类型",
            "direction": '页面视图滚动方向',
            "scrollThreshold": '滚动临界值,默认单位百分比,当拖拽超出该数值时,松开会自动滚动下一页,小于时则还原',
            "pageTurningEventTiming": '设置 PageView 页面自动滚动动画结束的阈值,修改此值可以调整 PageView 事件的发送时机。',
            "indicator": '页面视图指示器组件',
            "pageTurningSpeed": '每个页面翻页时所需时间。单位:秒',
            'pageEvents': '页面视图的事件回调函数',
            "autoPageTurningThreshold": "快速滑动翻页临界值。 当用户快速滑动时,会根据滑动开始和结束的距离与时间计算出一个速度值,该值与此临界值相比较,如果大于临界值,则进行自动翻页",
        },
        'pageview_indicator': {
            'spriteFrame': '每个页面标记显示的图片',
            'direction': '页面标记摆放方向',
            'cell_size': '页面标记的大小',
            'spacing': '页面标记之间的边距'
        },
        'toggle': {
            'interactable': 'Toggle 是否可交互,这一项未选中时,Toggle 处在禁用状态',
            'transition': 'Toggle 状态变化时的过渡类型',
            'normal_color': '普通状态的 Toggle 背景颜色',
            'resize_node': '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
            'pressed_color': '按下状态的 Toggle 背景颜色',
            'hover_color': '悬停状态的 Toggle 背景颜色',
            'disabled_color': '禁用状态的 Toggle 背景颜色',
            'duration': 'Toggle 颜色变化或者缩放变化的过渡时间',
            'zoom_scale': '当用户点击 Toggle 后,Toggle 会缩放到一个值,这个值等于 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数',
            'auto_gray_effect': "如果这个标记为 true,当 toggle 的 interactable 属性为 false 的时候,会使用内置 shader 让 toggle 的 target 节点的 sprite 组件变灰",
            'normal_sprite': '普通状态的 Toggle 背景图资源',
            'pressed_sprite': '按下状态的 Toggle 背景图资源',
            'hover_sprite': '悬停状态的 Toggle 背景图资源',
            'disabled_sprite': '禁用状态的 Toggle 背景图资源',
            'target': '指定 Toggle 背景节点,Toggle 状态改变时会修改此节点的 Color 或 Sprite 属性',
            'isChecked': '如果这个设置为 true,则 check mark 组件会处于 enabled 状态,否则处于 disabled 状态。',
            'checkMark': 'Toggle 处于选中状态时显示的精灵图片',
            'toggleGroup': 'Toggle 所属的 ToggleGroup,这个属性是可选的。如果这个属性为 null,则 Toggle 是一个 CheckBox,否则,Toggle 是一个 RadioButton。'
        },
        'toggle_group': {
            'allowSwitchOff': "如果这个设置为 true, 那么 toggle 按钮在被点击的时候可以反复地被选中和未选中。"
        },
        'slider': {
            'handle': '滑块按钮部件',
            'direction': '滑动方向',
            'progress': '当前进度值,该数值的区间是 0-1 之间。',
            'slideEvents': '滑动器组件事件回调函数'
        },
        'widget': {
            'target': '指定一个对齐目标,只能是当前节点的其中一个父节点,默认为空,为空时表示当前父节点',
            'align_top': '是否对齐父节点顶边',
            'align_bottom': '是否对齐父节点底边',
            'align_left': '是否对齐父节点左边',
            'align_right': '是否对齐父节点右边',
            'align_h_center': '是否对齐父节点水平中点,开启这一选项将取消水平轴上的其他对齐选项',
            'align_v_center': '是否对齐父节点垂直中点,开启这一选项将取消垂直轴上的其他对齐选项',
            "align_mode": "指定 Widget 的对齐模式,用于决定运行时 Widget 应该何时刷新。",
            'top': '本节点顶边和父节点顶边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 height 和百分比数值计算出距离',
            'bottom': '本节点底边和父节点底边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 height 和百分比数值计算出距离',
            'left': '本节点左边和父节点左边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 width 和百分比数值计算出距离',
            'right': '本节点右边和父节点右边的距离,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以输入百分比,根据父节点 width 和百分比数值计算出距离',
            'horizontal_center': '水平居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比',
            'vertical_center': '垂直居中的偏移值,可输入负值,默认单位为像素(px),也可以是百分比'
        },
        'layout': {
            'layout_type': '自动布局模式,包括:\n 1. NONE,不会对子节点进行自动布局 \n 2. HORIZONTAL,横向自动排布子物体 \n 3. VERTICAL,垂直自动排布子物体\n 4. GRID, 采用网格方式对子物体自动进行布局',
            'resize_mode': '缩放模式,包括:\n 1. NONE,不会对子节点和容器进行大小缩放 \n 2. CONTAINER, 对容器的大小进行缩放 \n 3. CHILD, 对子节点的大小进行缩放',
            'padding_left': 'Layout 节点左边界和子节点的内边距',
            'padding_right': 'Layout 节点右边界和子节点的内边距',
            'padding_top': 'Layout 节点上边界和子节点的内边距',
            'padding_bottom': 'Layout 节点下边界和子节点的内边距',
            'space_x': '相邻子节点之间的水平距离',
            'space_y': '相邻子节点之间的垂直距离',
            'vertical_direction': '垂直排列子节点的方向,包括:\n 1. TOP_TO_BOTTOM, 从上到下排列 \n 2. BOTTOM_TO_TOP, 从下到上排列',
            'horizontal_direction': '水平排列子节点的方向,包括:\n 1. LEFT_TO_RIGHT, 从左到右排列 \n 2. RIGHT_TO_LEFT, 从右到左排列',
            'cell_size': '网格布局中,规定每一个网格的大小',
            'start_axis': '网格布局中,子物体排版时的起始方向轴,支持水平和垂直两个方向',
            "affected_by_scale": "子节点的缩放是否影响布局"
        },
        'particle': {
            'export_title': "将自定义的粒子数据导出成 plist 文件",
            'export': "导出",
            'export_error': "该资源不支持导出到项目外",
            'sync': "同步",
            'sync_tips': "同步 File 中的参数到 Custom"
        },
        'editbox': {
            "string": "输入框的初始输入内容,如果为空则会显示占位符的文本",
            "backgroundImage": "输入框的背景图片",
            "input_flag": "指定输入标识:可以指定输入方式为密码或者单词首字母大写",
            "returnType": "指定移动设备上面回车按钮的样式",
            "input_mode": "指定输入模式: ANY表示多行输入,其它都是单行输入,移动平台上还可以指定键盘样式。",
            "font_size": "输入框文本的字体大小",
            "line_height": "输入框文本的行高",
            "font_color": "输入框文本的颜色",
            "stay_on_top": "设置为 True 则输入框总是可见,并且永远在游戏视图的上面",
            "tab_index": "修改 DOM 输入元素的 tabIndex,这个属性只有在 Web 上面修改有意义。",
            "placeholder": "输入框占位符的文本内容",
            "placeholder_font_size": "输入框占位符的字体大小",
            "placeholder_font_color": "输入框占位符的字体颜色",
            "max_length": "输入框最大允许输入的字符个数",
        },
        "videoplayer": {
            "resourceType": "视频来源,支持本地视频 URL 和远程视频 URL",
            "url": "远程视频的 URL",
            "video": "本地视频的 URL",
            "volume": "视频的音量(0.0 ~ 1.0)",
            "mute": "是否静音视频。静音时设置音量为 0,取消静音是恢复原来的音量",
            "currentTime": "从哪个时间点开始播放视频",
            "keepAspectRatio": "是否保持视频原有的宽高比",
            "isFullscreen": "是否全屏播放视频",
        },
        "webview": {
            "url": "指定一个 URL 地址,这个地址以 http 或者 https 开头,请填写一个有效的 URL 地址。"
        },
        "richtext": {
            "string": "富文本的内容字符串, 你可以在里面使用 BBCode 来指定特定文本的样式",
            "horizontal_align": "水平对齐方式",
            "font_size": "字体大小, 单位是 point",
            "font": "富文本定制字体",
            "font_family": "富文本定制系统字体",
            'system_font': "是否使用系统默认字体",
            "line_height": "字体行高, 单位是 point",
            "max_width": "富文本的最大宽度, 传 0 的话意味着必须手动换行.",
            "image_atlas": "对于 img 标签里面的 src 属性名称,都需要在 imageAtlas 里面找到一个有效的 spriteFrame,否则 img tag 会判定为无效。",
            "handleTouchEvent": "选中此选项后,RichText 将阻止节点边界框中的所有输入事件(鼠标和触摸),从而防止输入事件穿透到底层节点。"
        },
        'skeleton': {
            "skeleton_data": "骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用",
            "default_skin": "选择默认的皮肤",
            "animation": "正在播放的动画名称",
            "loop": "是否循环播放当前动画",
            "time_scale": "当前骨骼中所有动画的时间缩放率",
            "debug_slots": "是否显示 slot 的 debug 信息",
            "debug_bones": "是否显示 bone 的 debug 信息",
            "premultipliedAlpha": "是否启用贴图预乘",
        },
        "dragon_bones": {
            "dragon_bones_asset": "骨骼信息数据,拖拽 DragonBones 导出的骨骼动画信息 json 资源到这里来开始使用",
            "dragon_bones_atlas_asset": "Texture 信息数据,拖拽 DragonBones 导出的 Texture 信息 json 资源到这里来开始使用",
            "armature_name": "当前的 Armature 名称",
            "animation_name": "当前播放的动画名称",
            "time_scale": "当前骨骼中所有动画的时间缩放率",
            "play_times": "播放默认动画的循环次数\n-1 表示使用配置文件中的默认值\n0 表示无限循环\n>0 表示循环次数",
            "debug_bones": "是否显示 bone 的 debug 信息"
        },
        'motionStreak': {
            'fadeTime': "拖尾的渐隐时间,以秒为单位",
            'minSeg': "拖尾之间最小距离",
            'stroke': "拖尾的宽度",
            'texture': "拖尾的贴图",
            'color': "拖尾的颜色",
            'fastMode': "是否启用了快速模式"
        },
        "missing_scirpt": {
            "error_compiled": '载入脚本时报错或脚本已丢失,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。如果脚本已删除,请手动删除该组件。',
            "error_not_compiled": '脚本编译失败,请检查报错信息并进行修正,该组件将在修正后自动还原。'
        },
        'collider': {
            'editing': '是否需要编辑此碰撞组件',
            'category': '碰撞组件所属类别',
            'mask': '可以与碰撞组件相碰撞的组件掩码'
        },
        'particle_system': {
            'preview': '在编辑器模式下预览粒子,启用后选中粒子时,粒子将自动播放',
            'custom': '是否自定义粒子属性',
            'file': 'plist 格式的粒子配置文件',
            'spriteFrame': '粒子贴图定义',
            'texture': '粒子贴图,只读属性,请使用 spriteFrame 属性来替换贴图',
            'particleCount': '当前播放的粒子数量',
            'srcBlendFactor': '指定原图混合模式',
            'dstBlendFactor': '指定目标的混合模式',
            'playOnLoad': '如果设置为 true 运行时会自动发射粒子',
            'autoRemoveOnFinish': '粒子播放完毕后自动销毁所在的节点',
            'duration': '发射器生存时间,单位秒,-1表示持续发射',
            'emissionRate': '每秒发射的粒子数目',
            'life': '粒子的运行时间及变化范围',
            'totalParticles': '粒子最大数量',
            'startColor': '粒子初始颜色',
            'startColorVar': '粒子初始颜色变化范围',
            'endColor': '粒子结束颜色',
            'endColorVar': '粒子结束颜色变化范围',
            'angle': '粒子角度及变化范围',
            'startSize': '粒子的初始大小及变化范围',
            'endSize': '粒子结束时的大小及变化范围',
            'startSpin': '粒子开始自旋角度及变化范围',
            'endSpin': '粒子结束自旋角度及变化范围',
            'sourcePos': '发射器位置',
            'posVar': '发射器位置的变化范围。(横向和纵向)',
            'positionType': '粒子位置类型',
            'emitterMode': '发射器类型',
            'gravity': '重力',
            'speed': '速度及变化范围',
            'tangentialAccel': '每个粒子的切向加速度及变化范围,即垂直于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
            'radialAccel': '粒子径向加速度及变化范围,即平行于重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
            'rotationIsDir': '每个粒子的旋转是否等于其方向,只有在重力模式下可用',
            'startRadius': '初始半径及变化范围,表示粒子出生时相对发射器的距离,只有在半径模式下可用',
            'endRadius': '结束半径及变化范围,只有在半径模式下可用',
            'rotatePerS': '粒子每秒围绕起始点的旋转角度及变化范围,只有在半径模式下可用',
        },
        "mask": {
            'type': '遮罩类型',
            'spriteFrame': '遮罩所需要的贴图',
            'inverted': '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
            'alphaThreshold': 'Alpha阈值,只有当模板的像素的 alpha 大于 alphaThreshold 时,才会绘制内容(不支持 Canvas 模式)',
            'segements': '椭圆遮罩的曲线细分数'
        },
        'physics': {
            'rigidbody': {
                'enabledContactListener': '是否启用接触接听器。当 collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数',
                'bullet': '这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体',
                'type': '刚体类型: Static(静态), Kinematic(不受外力), Dynamic(动态)和 Animated(通过设置线性速度和角速度驱动)',
                'allowSleep': '如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 false。需要注意这将使 CPU 占用率提高',
                'gravityScale': '缩放应用在此刚体上的重力值',
                'linearDamping': 'Linear damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
                'angularDamping': 'Angular damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。',
                'linearVelocity': '刚体在世界坐标下的线性速度',
                'angularVelocity': '刚体的角速度',
                'fixedRotation': '是否禁止此刚体进行旋转',
                'awake': '是否立刻唤醒此刚体'
            },
            'physics_collider': {
                'density': '密度',
                'sensor': '一个传感器类型的碰撞体会产生碰撞回调,但是不会发生物理碰撞效果。',
                'friction': '摩擦系数,取值一般在 [0, 1] 之间',
                'restitution': '弹性系数,取值一般在 [0, 1]之间',
                'anchor': '刚体的锚点。',
                'connectedAnchor': '关节另一端刚体的锚点。',
                'connectedBody': '关节另一端链接的刚体',
                'collideConnected': '链接到关节上的两个刚体是否应该相互碰撞?',
                'distance': '关节两端的距离',
                'frequency': '弹性系数。',
                'dampingRatio': '阻尼,表示关节变形后,恢复到初始状态受到的阻力。',
                'linearOffset': '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的位置偏移量',
                'angularOffset': '关节另一端的刚体相对于起始端刚体的角度偏移量',
                'maxForce': '可以应用于刚体的最大的力值',
                'maxTorque': '可以应用于刚体的最大扭矩值',
                'correctionFactor': '位置矫正系数,范围为 [0, 1]',
                'mouseRegion': '用于注册触摸事件的节点。如果没有设置这个值,那么将会使用关节的节点来注册事件。',
                'target': '目标点,鼠标关节将会移动选中的刚体到指定的目标点',
                'localAxisA': '指定刚体可以移动的方向。',
                'enableLimit': '是否开启关节的距离限制?',
                'enableMotor': '是否开启关节马达?',
                'lowerLimit': '刚体能够移动的最小值',
                'upperLimit': '刚体能够移动的最大值',
                'maxMotorForce': '可以施加到刚体的最大力。',
                'motorSpeed': '期望的马达速度。',
                'referenceAngle': '相对角度。两个物体之间角度为零时可以看作相等于关节角度',
                'lowerAngle': '角度的最低限制。',
                'upperAngle': '角度的最高限制。',
                'maxMotorTorque': '可以施加到刚体的最大扭矩。',
                'maxLength': '最大长度。',
                'offset': '位置偏移量',
                'size': '包围盒大小',
                'radius': '圆形半径',
                'tag': '标签。当一个节点上有多个碰撞组件时,在发生碰撞后,可以使用此标签来判断是节点上的哪个碰撞组件被碰撞了。',
                'points': '多边形顶点数组'
            }
        },
        'block_input_events': {
            'brief_help': '该组件将拦截所有输入事件,防止输入穿透到下层节点,一般用于上层 UI 的背景。'
        },
        'tiledtile': {
            'row': '指定 TiledTile 的横向坐标,以地图块为单位',
            'column': '指定 TiledTile 的纵向坐标,以地图块为单位',
            'gid': '指定 TiledTile 的 gid 值',
            'layer': '指定 TiledTile 属于哪一个 TiledLayer'
        }

 

  • 1
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Cocos Creator是一个强大的游戏开发引擎,它提供了许多工具和功能来创建高品质的游戏。如果你想修改一个物体的锚点,可以按照以下步骤进行操作: 1. 选你想要修改的物体,在属性检查器找到“Transform”组件。 2. 在“Transform”组件,你可以看到“Anchor Point”的选项,它是一个包含两个浮点数的向量。 3. 修改“Anchor Point”的值,来修改物体的锚点位置。 需要注意的是,修改物体的锚点可能会对游戏其他部分的布局产生影响。如果你不想让这些部分受到影响,可以通过修改父级节点的锚点位置来达到你的目的。 ### 回答2: 在Cocos Creator修改物体的锚点有两种方式。 第一种方式是通过代码修改锚点。在脚本,我们可以通过访问节点的`anchorX`和`anchorY`属性来修改物体的锚点。这两个属性的取值范围是0到1,表示相对于节点自身宽度和高度的比例。例如,将锚点设置为(0, 0)表示使用节点左下角作为锚点,将锚点设置为(0.5, 0.5)表示使用节点心点作为锚点。以下是一个示例代码: ``` // 获取节点 var node = cc.find("Canvas/NodeName"); // 修改锚点 node.anchorX = 0.5; node.anchorY = 0.5; ``` 第二种方式是通过编辑器修改锚点。在Cocos Creator的编辑器,选择需要修改锚点的节点,然后在“属性检查器”面板找到“Transform”部分的“Anchor Point”属性。通过改变这两个滑块的位置,我们可以实时地修改节点的锚点。在滑块的左上角是(0, 1),右上角是(1, 1),左下角是(0, 0),右下角是(1, 0)。通过调整滑块的位置,我们可以直观地修改节点的锚点。 无论使用哪种方式,修改了物体的锚点后,它的位置和缩放都会相应地受到影响。因此,在修改锚点后,需要确认位置和缩放是否需要进行调整,以确保整个物体的显示效果符合预期。 ### 回答3: 在Cocos Creator修改物体的锚点可以通过以下步骤实现: 1. 打开Cocos Creator编辑器并选择要修改锚点的物体。 2. 在编辑器的层级管理器选择该物体,并在属性检查器找到“节点”组件。 3. 在“节点”组件属性找到“锚点”选项,该选项控制物体的锚点位置。 4. 可以通过直接输入坐标值来修改锚点的位置。例如,若想修改锚点位于物体底部心,则可以将X轴的值设置为0.5,Y轴的值设置为0。 5. 也可以通过拖动图形化的锚点位置调整器来修改锚点位置。在“锚点”选项对应的调整器上有一个可移动的小点表示锚点的位置,通过拖动该点来实时修改锚点。 6. 根据需求不断调整锚点位置,直到达到想要的效果。 需要注意的是,修改锚点会对物体的显示方式产生影响。锚点决定了物体的旋转、缩放和位置调整的基准点。默认情况下,锚点位于物体的心位置,即X轴和Y轴都为0.5。若锚点位置被修改后,物体将围绕该锚点进行变换操作。 修改物体的锚点可能会对整个场景其他相关元素的布局和位置产生影响,因此在修改锚点之前需要谨慎考虑,并根据实际需求进行调整。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值