在毕设项目中需要使用一个开源 3D 渲染引擎 OSG 库,既然是第三方库那么基本上是需要自己编译的,倒不是说必须的,而是最好是自己编译,为什么呢?
因为官方编译的版本不一定适合你的机器,在你的机器上运行用你自己机器编译的版本是最好的了,所以在使用第三方库时最好自己编译一份,以免在开发调试过程中出现一些莫名其妙的错误,那样会严重影响效率和自己的心情。
因为之前也很少使用第三方库,之前也就使用过 boost 库吧,但是编译 boost 库还是挺简单的,只需要在命令行键入几行命令就可以了。但是这次编译 OSG 库还稍微有点麻烦,因为对这个库不太熟悉,所以我就没有使用命令行而是使用 cmake 直接图形化编译了。编译了好几次,最后算是编译成功了,这里总结了点经验,虽然不一定适合所有库的编译,但是最起码是我经过实践总结的,应该可以提供一些参考作用。
确定库的平台
这个非常重要,直接决定了你能不能使用编译出来的库。你要提前搞清楚你的项目位数,确定是编译 32 位版本还是 64 位版本。我的建议是尽量编译 32 位版本的库,因为兼容性要好一点,麻烦会少很多,但是实际情况还需要你自己取舍,这只是我的建议,千万不要一概而论了。
确定编译器平台
在 win 下主要使用 VC++ 编译器,而 VC++ 编译器也分为 32 位和 64 位,在选择的时候一定要跟库的版本对应,即:
1. 编译 32 位版本用 32 位编译器
2. 编译 64 位版本用 64 位编译器
在 Linux 下用 gcc 也是一样的道理&#