FPS跳跃控制

跳跃在第一人称射击游戏中是很重要的动作。在Quake中很多技巧都是通过jump来完成的。那么跳跃是如何实现的呢?


  其实只要明白跳跃的原理,控制起来就是花点脑经的问题。Jump说白了,就是眼睛(或者说Camera)所在位置的升高和回落。


这里我们设置三个变量 D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;
VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的点。
我们所要做的,就是在跳跃的时候,在VDot上加上jump的步长:


D3DXVECTOR3 NorVUp;
D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;


因为VUp总是向上的,可以简化为


VDot.y += jumpskip[i];
VAtPoint += jumpskip[i];


jump的步长可以是一个数组,值为每帧上升和落下的距离段。为了模拟真实的物理效果,这组应该根据牛顿力学重力加速度公式来计算:例如我们定义
float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,
-0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };


下面是控制简单跳跃的代码片段:
相关变量有:
bool jumpping;
int jumpint;
int delay ;


这段代码加在每Frame都变化的逻辑里:
//D3DXVECTOR3 NorVUp;
//D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);


if (jumpping)
{
    delay ++;
    if (delay == 5)
    {
        delay = 0;
        VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
        VDot.y += jumpskip[jumpint];
        VAtPoint += jumpskip[jumpint++];
        if (jumpint == 20)
        {
            jumpint = 0;
            jumpping = false;
        }
        SetView();
    }
}


下面的代码加在键盘控制代码里面:
case VK_SPACE:
    if (jumpping == true)
        break;
    else
        jumpping = true;
    break;


这里说的是简单的jump控制,在游戏中,根据需要,可能会更加复杂。

转自:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/FPSJump.htm

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