Unity第一人称控制器脚本解析-FPSCharacterController( FirstPersonController)

using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;
using UnityStandardAssets.Utility;
using Random = UnityEngine.Random;


namespace UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson
{
    [RequireComponent(typeof (CharacterController))]
    [RequireComponent(typeof (AudioSource))]
    public class FirstPersonController : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private bool m_IsWalking;
        [SerializeField] private float m_WalkSpeed;
        [SerializeField] private float m_RunSpeed;
        [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float m_RunstepLenghten;
        [SerializeField] private float m_JumpSpeed;
        [SerializeField] private float m_StickToGroundForce;//向下的速度
        [SerializeField] private float m_GravityMultiplier;
        [SerializeField] private MouseLook m_MouseLook;
        [SerializeField] private bool m_UseFovKick;
        [SerializeField] private FOVKick m_FovKick = new FOVKick();
        [SerializeField] private bool m_UseHeadBob;
        [SerializeField] private CurveControlledBob m_HeadBob = new CurveControlledBob();
        [SerializeField] private LerpControlledBob m_JumpBob = new LerpControlledBob();
        [SerializeField] private float m_StepInterval;
        [SerializeField] private AudioClip[] m_FootstepSounds;    // an array of footstep sounds that will be randomly selected from.
        [SerializeField] private AudioClip m_JumpSound;           // 角色跳跃的音乐
        [SerializeField] private AudioClip m_LandSound;           // 角色着陆的音乐


        private Camera m_Camera;//摄像机组件
        private bool m_Jump;
        private float m_YRotation;//
        private Vector2 m_Input;//输入
        private Vector3 m_MoveDir = Vector3.zero;//移动方向及速度
        private CharacterController m_CharacterController;//自身的角色控制器
        private CollisionFlags m_CollisionFlags;//
        private bool m_PreviouslyGrounded;//上帧是否着陆
        private Vector3 m_OriginalCameraPosition;//摄像机的初始位置
        private float m_StepCycle;
        private float m_NextStep;
        private bool m_Jumping;//是否起跳
        private AudioSource m_AudioSource;//音源组件


        private void Start()
        {
            m_CharacterController = GetComponent<CharacterController>();
            m_Camera = Camera.main;
            m_OriginalCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
            m_FovKick.Setup(m_Camera);
            m_HeadBob.Setup(m_Camera, m_StepInterval);
            m_StepCycle = 0f;
            m_NextStep = m_StepCycle/2f;
            m_Jumping = false;
            m_AudioSource = GetComponent<AudioSource>();
m_MouseLook.Init(transform , m_Camera.transform);
        }


        private void Update()
        {
            RotateView();
            // the jump state needs to read here to make sure it is not missed
            if (!m_Jump)//没有起跳
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");//如果Jump按下m_Jump为true
            }
            //刚着陆的情况
            if (!m_PreviouslyGrounded && m_CharacterController.isGrounded)//m_PreviouslyGrounded==false
            {
                StartCoroutine(m_JumpBob.DoBobCycle());
                PlayLandingSound();
                m_MoveDir.y = 0f;
                m_Jumping = false;
            }
            //刚起跳
            if (!m_CharacterController.isGrounded && !m_Jumping && m_PreviouslyGrounded)
            {
                m_MoveDir.y = 0f;
            }


            m_PreviouslyGrounded = m_CharacterController.isGrounded;//跟新上帧着陆标志位
        }
        //着陆播放音乐
        private void PlayLandingSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_LandSound;
            m_AudioSource.Play();
            m_NextStep = m_StepCycle + .5f;
        }




        private void FixedUpdate()
        {
            float speed;
            GetInput(out speed);//根据输入得到速度
            //方向永远随着摄像机朝向的正方向
            Vector3 desiredMove = transform.forward*m_Input.y + transform.right*m_Input.x;//因为Move为世界坐标,所以需用自身的方向


            
            RaycastHit hitInfo;//碰撞信息
            Physics.SphereCast(transform.position, m_CharacterController.radius, Vector3.down, out hitInfo,
                               m_CharacterController.height/2f);//球星检测,就相当于从从胶囊体的中心放一个球,向下扔,看有没有碰到什么东西
            //将一个向量投射到一个垂直于平面的发线所定义的平面上,如果路有斜坡,角色的Y轴就有速度
            desiredMove = Vector3.ProjectOnPlane(desiredMove, hitInfo.normal).normalized;//只要方向


            m_MoveDir.x = desiredMove.x*speed;//确定XZ轴的速度
            m_MoveDir.z = desiredMove.z*speed;




            if (m_CharacterController.isGrounded)//如果在地面上
            {
                m_MoveDir.y = -m_StickToGroundForce;//给Y轴向下的速度,防止物体悬空


                if (m_Jump)//要跳跃
                {
                    m_MoveDir.y = m_JumpSpeed;//给Y轴一个向上的速度
                    PlayJumpSound();//播放跳跃音乐
                    m_Jump = false;//设置跳跃标志位为false
                    m_Jumping = true;//正在跳跃
                }
            }
            else//不在地面上
            {
                m_MoveDir += Physics.gravity*m_GravityMultiplier*Time.fixedDeltaTime;//每帧作用一个2倍的重力
            }
            m_CollisionFlags = m_CharacterController.Move(m_MoveDir*Time.fixedDeltaTime);//移动,返回碰撞信息


            ProgressStepCycle(speed);//处理脚布的声音
            UpdateCameraPosition(speed);//跟新摄像机的摆动(位置)
        }
        /// <summary>
        /// 播放跳跃音乐
        /// </summary>
        private void PlayJumpSound()
        {
            m_AudioSource.clip = m_JumpSound;
            m_AudioSource.Play();
        }


        /// <summary>
        /// 根据速度处理脚布的声音
        /// </summary>
        /// <param name="speed"></param>
        private void ProgressStepCycle(float speed)
        {
            //在移动情况下,增加一个时间增量
            if (m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0 && (m_Input.x != 0 || m_Input.y != 0))//判断正在移动
            {
                m_StepCycle += (m_CharacterController.velocity.magnitude + (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)))*
                             Time.fixedDeltaTime;
            }


            if (!(m_StepCycle > m_NextStep))//时间没有到达跳出
            {
                return;
            }


            m_NextStep = m_StepCycle + m_StepInterval;//时间到达了


            PlayFootStepAudio();//播放一个脚步的声音
        }


        /// <summary>
        /// 脚步声音
        /// </summary>
        private void PlayFootStepAudio()
        {
            if (!m_CharacterController.isGrounded)//不在地面上,返回不播放
            {
                return;
            }
            // 从数组中随机播放一个声音,不包括0
            int n = Random.Range(1, m_FootstepSounds.Length);//得到一个随机索引
            m_AudioSource.clip = m_FootstepSounds[n];//得到随机的脚步声音片段
            m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioSource.clip);//播放一次


            // 把播放的声音放在0处,下次不会在播放(交换元素)
            m_FootstepSounds[n] = m_FootstepSounds[0];
            m_FootstepSounds[0] = m_AudioSource.clip;
        }


        /// <summary>
        /// 跟新摄像机的位置
        /// </summary>
        /// <param name="speed"></param>
        private void UpdateCameraPosition(float speed)
        {
            Vector3 newCameraPosition;//存储跟新位置
            if (!m_UseHeadBob)//不使用头部摇摆的情况下(默认=true)
            {
                return;
            }
            if (m_CharacterController.velocity.magnitude > 0 && m_CharacterController.isGrounded)//速度向量长度大于0,在地面上
            {
                m_Camera.transform.localPosition =
                    m_HeadBob.DoHeadBob(m_CharacterController.velocity.magnitude +
                                      (speed*(m_IsWalking ? 1f : m_RunstepLenghten)));
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_Camera.transform.localPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            else
            {
                newCameraPosition = m_Camera.transform.localPosition;
                newCameraPosition.y = m_OriginalCameraPosition.y - m_JumpBob.Offset();
            }
            m_Camera.transform.localPosition = newCameraPosition;
        }


        /// <summary>
        /// 获取输入,计算速度和方向
        /// </summary>
        /// <param name="speed"></param>
        private void GetInput(out float speed)
        {
            // 获取输入
            float horizontal = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
            float vertical = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
            
            bool waswalking = m_IsWalking;//是否在行走(false)


#if !MOBILE_INPUT
            // 在PC平台上运行,根据Left Shift按键改变移动状态(行走,奔跑)
            m_IsWalking = !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);//没有按下Left Shift,true,按下false
#endif
            // 设置行走和run的速度
            speed = m_IsWalking ? m_WalkSpeed : m_RunSpeed;


            m_Input = new Vector2(horizontal, vertical);


            //如果长度大于一,归1话(只要方向)
            if (m_Input.sqrMagnitude > 1)
            {
                m_Input.Normalize();
            }


            //根据摄像机的角度,处理速度,只有人在奔跑的时候才处理
            // handle speed change to give an fov kick
            // only if the player is going to a run, is running and the fovkick is to be used
            if (m_IsWalking != waswalking && m_UseFovKick && m_CharacterController.velocity.sqrMagnitude > 0)
            {
                StopAllCoroutines();
                StartCoroutine(!m_IsWalking ? m_FovKick.FOVKickUp() : m_FovKick.FOVKickDown());//奔跑开
            }
        }


        /// <summary>
        /// 处理鼠标移动后摄像机的位置和角度
        /// </summary>
        private void RotateView()
        {
            m_MouseLook.LookRotation (transform, m_Camera.transform);
        }


        /// <summary>
        /// 处理角色的碰撞
        /// </summary>
        /// <param name="hit"></param>
        private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
        {
            Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;//碰撞器所附加的刚体
            //dont move the rigidbody if the character is on top of it//刚体在下面不会移动
            if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
            {
                return;
            }


            if (body == null || body.isKinematic)//刚体为空或不受物理影响时不出来
            {
                return;
            }
            body.AddForceAtPosition(m_CharacterController.velocity*0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse);//给人一个方向的冲力,反弹作用
        }
    }
}


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