腰臀比


       腰臀比(Waist-to-Hip Ratio,WHR)是腰围和臀围的比值,是判定中心性肥胖的重要指标,是预测女性生育力的有效线索 ,是评价女性吸引力的重要尺度 。

       男性在短期择偶时会优先考虑女性的外貌,而且对低腰臀比的女性拥有更强烈的偏好。在一系列跨文化研究中,不同年龄的男性都认为腰臀比是0.7的女性最有魅力 。

       腰臀比是腰围和臀围的比值,是判定中心性肥胖的重要指标。腰围:经脐部中心的水平围长,或肋最低点与髂嵴上缘两水平线间中点线的围长,用软尺测量,在呼气之末、吸气未开始时测量。

 

臀围:臀部向后最突出部位的水平围长,用软尺测量。 

       腰臀比=腰围/臀围:亚洲男性平均为0.81,亚洲女性平均为0.73;欧美男性平均为0.85,欧美女性平均为0.75。当男性WHR大于0.9,女性WHR大于0.8,可诊断为中心性肥胖。 但其分界值随年龄、性别、人种不同而异。

 

       测量腰臀比的方法很简单,就是先测量腰围和臀围的尺寸,再用腰围数字除以臀围数字,得到的就是比值。女性得数在0.85以下,男性得数不大于0.9,就说明在健康范围内。白种人男性腰臀比>1.0,女性腰臀比>0.85,为腹部脂肪堆积。

 

       腰臀比是早期研究中预测肥胖的指标。比值越小,说明越健康。这是预测一个人是否肥胖及是否面临患心脏病风险的较佳方法,比目前普遍使用的测量体重指数(体重除以身高的平方)的方法要准确3倍。腰围尺寸大,表明脂肪存在于腹部,是危险较大的信号;而一个人臀围大,表明其下身肌肉发达,对人的健康有益。

 

举列子:

例如:如果你是女性,腰围是38英寸,臀围是46英寸,那么腰臀比例就是38/46等于0.82。理想的腰臀比例最小值应该是多少,目前还没有定论。但是,理想的腰臀比例最大值是多少,已经得到了众多专家的确认。如果是女性,理想的腰臀比例大约在0.67~0.80之间。

       

### Java 实现扑克牌整理算法 在Java中实现扑克牌整理功能涉及定义卡片(Card)、玩家(Player),以及管理游戏流程(Game)的类。下面展示如何通过这些组件来构建一个简单的扑克牌整理机制。 #### 定义 Card 类 每张卡牌由其面值(value)和花色(suit)唯一确定,并可以重写`toString()`方法以便于打印输出。 ```java public class Card { private final String suit; // 花色 private final int value; // 数字 public Card(String suit, int value){ this.suit = suit; this.value = value; } @Override public String toString(){ return "Card{" + "suit='" + suit + '\'' + ", value=" + value + '}'; } } ``` #### 创建 Player 类 每位参与者拥有一手牌(hand),即一组`Card`实例列表,可以通过添加新获得的卡牌到手中或者移除已打出的卡牌来进行更新。 ```java import java.util.ArrayList; public class Player { private ArrayList<Card> hand = new ArrayList<>(); private String name; public Player(String name){ this.name = name; } public void addCardToHand(Card card){ hand.add(card); } public void sortCards() { hand.sort((c1, c2) -> Integer.compare(c1.getValue(), c2.getValue())); } public String getName(){return name;} public ArrayList<Card> getHand(){return hand;} } ``` 注意,在这里增加了`sortCards()`函数用于对手中的牌按照数值大小进行排序[^2]。 #### 构建 Game 类 此部分负责初始化一副完整的52张标准扑克牌,执行洗牌动作,向各玩家分配初始手牌,同时提供逻辑控制整个对局过程的功能。 ```java import java.util.Collections; import java.util.LinkedList; import java.util.List; public class Game { List<Player> players = new LinkedList<>(); public static List<Card> createDeck(){ List<String> suits = Arrays.asList("Spades", "Hearts", "Diamonds", "Clubs"); List<Integer> values = IntStream.rangeClosed(1, 13).boxed().collect(Collectors.toList()); List<Card> deck = new ArrayList<>(52); for (String s : suits) for(int v : values) deck.add(new Card(s,v)); Collections.shuffle(deck); // Shuffle the cards. return deck; } public void dealInitialHands(List<Card> deck,int numPlayers){ while (!deck.isEmpty()){ for (int i=0;i<numPlayers && !deck.isEmpty();i++){ players.get(i % numPlayers).addCardToHand(deck.remove(0)); } } } public void startGame(int numberOfPlayers){ List<Card> deck = createDeck(); for (int i=0 ; i<numberOfPlayers ; ++i ) players.add(new Player("Player "+(i+1))); dealInitialHands(deck,numberOfPlayers); System.out.println("Dealt initial hands."); } } ``` 上述代码片段展示了创建一副有序排列的标准扑克牌的过程,随后对其进行随机化处理以模拟真实世界里的洗牌行为;接着根据指定数量的参与人数平均分发给各个选手作为起始阶段的手牌[^1]。 最后,为了完成一次完整的回合制游戏操作,还需要编写额外的方法用来接收用户的输入指令(比如选择要出哪几张牌)、判断当前轮次是否结束以及其他必要的业务规则验证等。不过这部分具体细节会依据实际应用场景有所不同,因此在此不做赘述。
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