人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键,但是自从游戏性(Gameplay)这个词创造以来,人们至今还不能够确切地说明什么是游戏性,游戏性包含哪些因素在里面。在本文里,作者试图从多个维度来说明什么是游戏性。
在解释什么是游戏性之前,作者是从可用性入手来进行叙述。作者追溯了游戏性和可用性这两个概念地产生和发展的历史。游戏性产生于20世纪80年代中期,其早于可用性有10年的时间。但是自从游戏性产生之后,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析,也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。相反,可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。
作者认为,可用性经历了定义到评估再到设计的过程。在文章中,作者提到了用来定义可用性的3个子概念:可学习性,效率,可记忆性。随后,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 评估方法
可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt’s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)
对于评估中的主观因素部分,作者认为用户测试方法就是针对可用性的模糊性的主观性的一面设计的。使用这些方法,先对用户群采样,然后实地观察用户在使用的测试方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。
作者认为对于游戏性之所以没有明确的定义,主要是因为没有从多维的角度来考虑这个概念,没有将一个复杂的概念进行简化和细分。对于游戏性的思考作者提出了下面的观点:
Ø 游戏性的基础是可用性
Ø 游戏性不仅仅是操作性
Ø 不同的游戏类型,其游戏性有共性
Ø 不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
作者所认为的游戏性模型如下:
作者认为对于类型层可以使用游戏界已有的经验性准则,情感层可以使用游戏性测试的方法和可用性测试的方法。
对于游戏性的共性,文章提到了Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中所举例的14种娱乐要素:
美(beauty)
置入感(immersion)
解决问题(intellectual problem solving)
竞争(competition)
社交(social interaction)
喜剧(comedy)
惊险刺激(thrill of danger)
体育运动(physical)
爱(love)
创造(creation)
权利(power)
探索和发现(discovery)
进展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)
读者对这些要素的学习可以加深对游戏和游戏设计的理解。
另:在研究游戏的过程中,也出现了“可玩性”的感念,在这里我比较认同这种说法:游戏性主要是反映一款游戏的本身的特质,而可玩性强调了用户的感受,可玩性是游戏进入市场和推广的基础,任何游戏没有可玩性也无从谈其本身的游戏性,如果要强调游戏给玩家的感受应该用“可玩性”这个词语,如果要强调游戏的自身特性,则用“游戏性”。 所以,从实际应用的情况下,两者的确区分很小,都可以表明一个游戏的水平,差别仅仅在于从不同的侧面,一个是游戏,一个是人的感受(用户体验)来强调游戏质量的不同。