电视游戏开发中的可用性方法

电视游戏开发中的可用性方法

Maral HaarExperience ParkGermany),mailto: maral@experience-park.com

翻译:flyingstone      mailto:chendong@newmail.dlmu.edu.cn

1.         什么是可用性?

通常,任何交互式产品(如办公应用软家、家庭设备、工业机器)的用户都要完成特定的任务。可用性的目标是可达性、通用性、易用性和使用的趣味性。可用性方法用于界面设计可以使用户的任务尽可能地简单、快速和更有直觉性。过去的几年,一个更远的目标建立了,那就是“使用趣味性(fun of use)”。那就意味着增加工作的满意度和动机,当用户使用设备或工具来完成他的日常工作的时候,他能够感到有趣。

对于电视游戏来说,情况有些不同:游戏中所提供的所有任务的唯一目的就是获得趣味。所以最基础的需求如“易用性、易学习性”只是个开始,而更高的目标“使用趣味性”才是一个产品成功的关键。如果一个玩家在游戏中需要去思考按哪个按钮,在哪儿去得到命令或怎样去设置某个动作,那么他几乎不可能有任何趣味,不管这个游戏的初始想法是多么的有趣。

如是说,游戏可用性要处理两个主要问题:界面设计要提供给玩家一个有直觉性和简单的途径来控制游戏,游戏的设计要确保玩家的能力和游戏的挑战性相平衡,这形成了游戏的流体验(flow experience)Csiksszentmihalyi, 1975),这个体验是在游戏中获取趣味的基本要素。

2.         可用性测试和QA测试的区别

传统的QA测试和可用性评估之间有很大的区别。在QA测试中,大多数专业测试人员所测试的是最终产品的基本已经完成了的版本。测试的主要目标是发现Bug和测试关卡设计。特别是为了发现Bug,测试人员不像正常的玩家那样去玩游戏,而是去做那些他们头脑中想的哪些可能引起游戏崩溃或其他问题的事情。专业的测试人员通常并不代表那些会购买和玩游戏的目标用户。他们从游戏开发的一开始就了解这个产品,他们同开发人员自身一样对该游戏产品具有相似的观点。

游戏测试人员的专业程度和他们对游戏产品的熟悉,他们就不会看到和了解一个正常的玩家在操作界面时所可能遇到的问题。所以就很有必要去邀请一定的目标用户(根据年龄、性别、游戏经验和所玩游戏的类型)来评估游戏界面。如果可能的话最好有个可以运行的原型。可用性测试可以通过纸面原型、Flash原型和有交互性的幻灯片来进行。

3.         怎样进行可用性测试?

在开发的早期阶段,要回答一些典型的问题和使用一些典型的方法。比如,开始时得到游戏想法、美工和故事(如果有的话)的反馈是很重要的。这儿,建议使用访谈方法,参与者得到设计者想法的模拟展示,然后他们可以比较开放地来谈论这个想法的优缺点。在这个阶段也可以评估已有的产品来了解对游戏类型、目标群体或界面的需求。在开发过程的后期,焦点会转向控制、关卡设计和其他的方面。

通常可用性测试基于小样本和反复的测试。几项研究表明,样本数为7个人时可以发现所有界面设计问题的95%,这与30个人或更多人发现的一样多(Nielson 1994)。可用性测试应该以交互设计为中心。

为了对界面进行评估,通常要建立使用案例。对游戏来说,那就是要思考玩家要在游戏中的某特定情况下所要完成的任务。例如,“玩家到达一个房子并想要搜寻它”。在这个情况下的一个任务可以是“打开锁着的门”。这些任务又可以分解为几个小任务如“选择工具”,“选择目表”和“对目标使用工具”。

将这些任务和执行这些动作的顺序写下来并交给参加者。他们需要在无任何帮助的情况下来完成这些任务。尽管不是最终版本,但是他们可以得到接近于最终版本的反馈信息。例如,在纸面原型中可以用小纸条来代替弹出菜单,一些简单的flash或其他原型也可以用来描述我们所看到的东西。参与者的所有动作都将被记录和进行分析。

也可以将这些任务结合到访谈之中,当测试用户做了某个错误的动作时,访谈者可以询问他们是怎么想的,或者访谈者也可以给参与者草画一个新的界面进行询问。另外一种可能是将分析分为两个步骤:在测试完成并记录之后,将所记录的参与者的关键动作顺序展现出来,访谈者向他们更仔细地询问,他们做了什么,为什么那样做,他们想得到什么等。

4.         怎样开始测试(要做的和不要做的)

通常情况下所有的测试执行者都不应该是开发队伍的成员。许多研究表明,测试执行人员的期望将会极大影响测试结果,尽管他们也尽力去避免这些情况的发生。对于那些经过训练可以读懂细小的非语言信息的人,他们可以理解这些期望。另外,在中立者面前评价某个事务要比在开发者前评价要容易些。对于开发者来说,看一看部分的原始测试,特别是访谈和玩家的实际行为那将是很有益处的。处于这个目的,录像也会很有用。

进行测试的一个非常简单的方法就是让测试参与者玩一个游戏,给他们耳机,记录他们在屏幕上看到的和他们的声音。一个访谈执行者可以坐在玩家的旁边,鼓励他们将自己的所思所想说出来,这个方法是一种定性的可用性方法。之后,就可以分析玩家在某个情况下完成或没有完成开发者所预期的东西时的想法和感受。如果这有个谜语或什么困难的东西,玩家不知道怎样继续玩的时候也没有关系。但是,如果玩家在一个练习关卡中还不知道自己当前的任务是什么,那这可以就会是一个可用性问题了。

其他的方法也是从基于界面评估的任务开始的,可以是已经存在的游戏,也可以是纸面原型或模型。在任何情况下,如果测试背景越简单,那么测试的结果就越清晰。比如,如果你有一个完整的游戏,你发现玩家在理解界面上有问题,而你不知道仅仅是因为图形设计的问题还是结构设计的问题等。所以,首先是要测试没有多少图形的界面结构。当大多数玩家都理解了这个界面,并觉得界面很简单很有直觉性的时候(一定要记住让那些不了解之前版本的人来测试),然后才开始进行图形的设计。

5.         参考文献(略)

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