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1,所以说,人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被骗(被简单的虚幻假象 所迷惑)和骗自己(通过自己的想象和感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感) 的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。
2,对所有的艺术形式来说,其引人人胜乃至使人如醉如痴的不二法门,主要就是置入感。为了达到置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。第一步就是要构建一个虚拟的世界,第二步是要尽量使虚拟的世界占据人的大部分感官。第三步则是尽量减少观赏者所处的现实世界的干扰。电影院放电影时要熄灯就是这个道理。在一片黑暗中,只有银幕上的影像,观众的注意力完全集中到它上面,为银幕上的故事所吸引,忘记他们现在身在影剧院里,忘记他们和陌生人坐在一起。而老戏迷们听戏的时候闭上眼睛摇头晃脑,也是要尽量从感官上和所处的现实世界隔绝,投入到戏文所讲述的才子佳人的悲欢离合故事中。
3,游戏发展趋势之二:交互性的增强
那么什么是交互性呢?交互性 体现在两方面:交互手段、交互的可能兼反应。先举一个简单的例子来说明这两个概念。 假定在一个游戏中,游戏人物需要从山崖上摘一朵花献给自己的女友。首先我们遇到的问 题是如何让玩家操纵游戏人物去摘花。可以有以下多种设计方案。
● 最简单的一种设计:当玩家操纵游戏人物走到距花朵的一段距离内时,弹出一个窗口, 显示提示“花朵在附近,是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”两个按钮。玩家可以在“是”的按钮上点一下以摘下花朵
● 更复杂一点的设计,可以让玩家操纵游戏人物移动到花的旁边,然后改变屏幕光标的 形状,改成手的形状,同时显示一个信息条:“在花朵上按鼠标按钮即可将其摘下!”。这时 候玩家按一下鼠标,花朵被摘下来了。
● 更复杂的设计,是类似于《黑与白》中的姿势识别与控制系统(gesture recognition and control):玩家所控制的人物走到花朵的旁边,玩家移动鼠标使得屏幕光标位于花朵上方,这时屏幕光标改变成一只张开的手的形状,当玩家在花朵上按下鼠标按键后,屏幕光标显示一只收拢的手的形状,玩家必须按住鼠标按键不松开,拖动光标到主角的身上,然后松开。这样屏幕上才会显示信息:“花朵被摘下。”同时屏幕光标的形状恢复到张开手的形状。
● 最复杂的设计,从玩家角度讲又是最简单的设计,是采用 VR 系统:玩家头戴头盔式显示器,手戴触感手套,眼前是一个全三维的虚拟世界,当他“走”到花朵旁边时,他向 花朵伸出了手,握住了花枝,将其拔起。
我们上面所列举的四种设计方案,实际上是四种不同的交互手段。第一种是标准的菜单选择式的交互,简单而又乏味;第二种是使用图标和对图标的直接操纵( direct manipulation)进行交互,有了一定的变化(时态性);第三种是在第二种基础上引入连续 时间的概念,使得操作更复杂,含义更丰富;而第四种则是使用 VR 系统来最大限度地模拟我们在真实世界中的交互,对玩家来说最直观简单。
交互的可能兼反应,指的是当玩家在使用一定的交互手段进行输入之前有什么限制, 输入后又能体验到什么效果。限制越少,效果愈真,则交互性越 强。还以摘花为例:在玩家摘花之前,对可摘之花有何限制?是否只有那样特定的一朵花是可以摘的?还是游戏中所有的花都可以摘?显然后者给玩家的自由度更大,更近似于真实世界(当然在真实世界中有些花也是不能随便乱摘的),需要构建的游戏世界也更宏大,游戏世界的驱动规则也更复杂。当玩家摘花之后,以何种形态去反映摘花这个事件的效果呢?早期二维 RPG 游戏中,屏幕上不能做出复杂的变化,顶多在物品菜单里面显示一下。三维游戏中,可以用三维动画显示花朵被摘下的过程;而使用 VR 系统,则可以从玩家的视角显示花朵被摘下的过程,更为真切;而更登峰造极的,是可以利用电子香味发生器,当玩家把花摘下移近鼻 图 1-9 适用于 PC、PS2子的时候,散发出更浓烈的香味。显然上面所列举的几种效果一 种比一种更真实生动。
着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:
决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设 计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地 过早进入具体的外部效果设计。
5,期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的期待决定下一步所要采取的动作,再根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离实际效果则产生紧张、焦虑感。在游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这将使游戏者产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。
着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、紧张情绪, 然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生高度的解脱感和兴奋 感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。
由游戏的行为系统我们可以引出第三条游戏设计准则:
游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。
RPG(Action RPG,动作 RPG)
是 RPG 的一个子类型。它引入了动作游戏的要素和 实时性,也就是说把交互性发挥到了很高的程度。我们所说的美式 RPG 一般都是 ARPC。
ACT(动作类游戏):
ACT(Action Game)原来是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂 8 位机的时代, 《魂斗罗》《双截龙》等横卷轴 ACT 曾经风靡一时。最早的玩家们被冠以“闯关族”一名, 就是因为在横卷轴 ACT 游戏中,玩家要从左向右一关一关地闯过去,最终打倒大魔头。
FTG(格斗游戏
格斗游戏也是一个长盛不衰的游戏类型。其基本特征是在一个狭小的场景里,通过复 杂的按键序列来控制双方角色进行一对一的打斗。二维格斗游戏一般采取平视镜头。三维 格斗游戏一般使用第三视角。比之 ACT,FTG 的背景固定,玩家的注意力完全在对手身上。
RTS(实时策略游戏)
TBS(回合制策略游戏)
TBS(Turn-Based Strategy Game)是很古老的一种游戏类型。早期计算机的运算能力捉襟见 肘,无法在游戏中实现真正的实时对抗,于是回 合制策略游戏就作为一种妥协方案被推出。
SLG(日式模拟游戏)
SLG(Simulation Game)是定义最混乱的一种游戏类型了。这个类型是日本人提出(东方民族在分类归纳方面一向不太擅长)。
6,故事情节:
用一个西方和东方的英雄之旅模式下的故事情节来举例:
下面用经典影片《绿野仙踪》和 Disney 的动画片《木兰》来当作例子,给大家一个更 实在的感性认识。
Campbell 的 | 绿野仙踪 | 木兰 |
英雄之旅 | ||
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普通的世界 | Dorothy 平静地生活在 Kansas 的牧场里 | 幸福平和地生活在小镇上。木兰已经到了 |
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| 谈婚论嫁的年龄。相亲的情节显示木兰的 |
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| 性格 |
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冒险的召唤 | 她的小狗 Toto 被带走,不过还好 Toto 自 | 匈奴来袭,国家总动员。生活的宁静被打 |
| 己跑回来了。暗示着更大的危险在后面 | 破。父亲准备带病上阵 |
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对冒险的拒绝 | Dorothy 从家里出走,遇到了一个聪明的 | 在做了很多思想斗争之后,木兰鼓起勇气 |
| 老人。老人告诉她冒险是多么的危险和亲 | 决定代父从军 |
| 人会很惦记她。之后 Dorothy 决定回家, |
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| 但是龙卷风强迫她开始了真正的冒险 |
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与智者的相遇 | 在《绿野仙踪》里面,Dorothy 几乎从每 | 小龙木须在这里可以称为第一个捣乱的 |
| 个她遇到的人(Glinda 女巫,三个伙伴, | 智者。它帮助木兰克服困难,虽然总是在 |
| 甚至小狗 Toto)那里都学到了东西 | 打闹之间 |
穿越第一个极限 | 实际上龙卷风把 Dorothy 带过了第一个极 | 木兰终于成功地克服了第一个挑战—— |
| 限,直接进入了冒险之旅 | 拔下了在高杆上的箭 |
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测试,盟友,敌人 | 经过考验,遇到了稻草人,铁皮人和狮子, | 在军营里,木兰结识了几个新朋友(打了 |
| 成为了冒险的伙伴;遇到了坏女巫的阻挠 | 一架),还有不太友善的大臣,并接受智 |
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| 者校卫的帮助 |
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接近深层的洞穴 | Dorothy,稻草人铁皮人和狮子一步一步 | 训练完毕后,大家开赴战场 |
| 接近女巫的城堡 |
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严酷的考验 | 经过重重困难,坏女巫被水溶解掉了 | 雪山上遭到了匈奴大军的埋伏.千钧一发 |
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| 之际,木兰发炮触发了雪崩,埋葬了匈奴 |
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| 大军 |
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得到嘉奖 | 带着战利品回到 OZ 却发现 Wizard 是个大 | 死里逃生,胜利回京,但大家识破了木兰 |
| 骗子。Dorothy 还没有办法回到 Kansas | 是女子 |
回去的路 | 两人决定乘热气球回家。 | 木兰本欲回家,但在山上发现了单于的阴 |
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| 谋。 |
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复活 | Dorothy 临走时被热气球拉下了.回家的 | 在紫禁城里的庆典上单于再次出现并绑 |
| 希望可以说是死了,不过因为善良女巫的 | 架了皇帝,形势万分紧急!木兰重新担当 |
| 帮助,回家的希望再次复活 | 起重任,机智勇敢地打败了单于 |
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满载而归 | 这回 Dorothy 是真的回到了 Kansas 的家 | 木兰得到了单于的大刀,和皇帝的礼物, |
| 中。她认识到周围的人对于她是多么的重 | 回到了家,而且得到了一份爱情。(真是 |
| 要,而世界上任何地方都没有家里好。这 | 满载而归啊!) |
| 就是她从自己的英雄之旅中所得到的最 |
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| 重要的收获 |
《最终幻想》为代表的非勇者 RPG 越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节。这时的 RPG 情节可以说丰富多变,再加上多个主角同时演绎,让故事结构错综复杂。这种注重情节的 RPG,经常采用倒叙、回忆等手段,各种分支情节穿插在一起,纵横交错。再加上这里的多主角系统不再是像传统 RPG 中以勇者为中心的模式。每个主角的份量都不轻,都不是属于从属位置,还有着各自的故事和目的等等。比如最经典的《最终幻想 6》,多达 12(14)位的主要角色,可以称为核心的也有四五位了。在《最终幻想 6》里面,经常会通过操作不同的主角,来表现发生在同样时间不同地域的故事。这种交换主角的做法在传统 RPG 里是没有的,也导致叙事的困难。更有甚者,有的时候可以进入主角的梦里或者主角的回忆中进行操作。所以说《最终幻想 6》可能是经典中无法超越之作了。从叙事角度来说,能够将 12 位主角的故事有机地结合而没有感到混乱,每个人物的故事又真正的将角色塑造的有血有肉,实在是编剧的实力呀。
以下摘自《通关!游戏设计之道》
固定镜头:
滚动镜头:
视差镜头:
3d头晕症:
镜头失序:当镜头穿过某个角色和模型时就会看到游戏的其他层,
如何避免镜头失序:
不让玩家控制镜头的好处:
多人游戏镜头:
让玩家恨他的敌人(如果玩家没有感情就刺激他们,当然恨只是感情的一种,激起好奇心等等感情都是常用的手段)
有时候得让坏蛋赢一次
对于玩家和boss交互表现在打完boss会获得boss相关的技能或者财产,玩家会因为打完这个boss而成长,
组合:表现在boss和boss的随机组合,技能的随机组合,boss和小怪的随机组合和技能随机组合
对于boss的打斗之前可加入和boss的对话,好的对白能让玩家感受到敌人的内心世界,他的挣扎,他的选择,好的游戏并不是见面就是干,而是每个选择都是有故事有原因的。比如boss的回忆,就像《少年包青天》的故事情节一样,对十恶不赦的坏蛋最后居然我们也会对他们的经历产生同情。
门的打开方式:是立刻打开还是,缓慢带着滴水的声音徐徐推开,是紧闭的还是虚掩着流出可见的斑驳的血迹,不同的打开方式会给玩家不同的感觉
战斗中如果加入角色或者敌人的心里想说的话会更有意思,如果不同的敌人说的话语速,声音大小,不同地域的口音,表现力不一样就更有意思了