《游戏的设计与开发:梦开始的地方》 摘录

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1,所以说,人真是一种很容易就被骗并骗自己的动物。而这种被骗(被简单的虚幻假象 所迷惑)和骗自己(通过自己的想象和感官的调整去和假象协调一致以达到深度置入感) 的行为,可以带来极大的愉悦感和刺激感。


2,对所有的艺术形式来说,其引人人胜乃至使人如醉如痴的不二法门,主要就是置入感。为了达到置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。第一步就是要构建一个虚拟的世界,第二步是要尽量使虚拟的世界占据人的大部分感官。第三步则是尽量减少观赏者所处的现实世界的干扰。电影院放电影时要熄灯就是这个道理。在一片黑暗中,只有银幕上的影像,观众的注意力完全集中到它上面,为银幕上的故事所吸引,忘记他们现在身在影剧院里,忘记他们和陌生人坐在一起。而老戏迷们听戏的时候闭上眼睛摇头晃脑,也是要尽量从感官上和所处的现实世界隔绝,投入到戏文所讲述的才子佳人的悲欢离合故事中。


3,游戏发展趋势之二:交互性的增强

那么什么是交互性呢?交互性 体现在两方面:交互手段、交互的可能兼反应。先举一个简单的例子来说明这两个概念。 假定在一个游戏中,游戏人物需要从山崖上摘一朵花献给自己的女友。首先我们遇到的问 题是如何让玩家操纵游戏人物去摘花。可以有以下多种设计方案。

● 最简单的一种设计:当玩家操纵游戏人物走到距花朵的一段距离内时,弹出一个窗口, 显示提示“花朵在附近,是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”两个按钮。玩家可以在“是”的按钮上点一下以摘下花朵

● 更复杂一点的设计,可以让玩家操纵游戏人物移动到花的旁边,然后改变屏幕光标的 形状,改成手的形状,同时显示一个信息条:“在花朵上按鼠标按钮即可将其摘下!”。这时 候玩家按一下鼠标,花朵被摘下来了。

● 更复杂的设计,是类似于《黑与白》中的姿势识别与控制系统(gesture recognition and control):玩家所控制的人物走到花朵的旁边,玩家移动鼠标使得屏幕光标位于花朵上方,这时屏幕光标改变成一只张开的手的形状,当玩家在花朵上按下鼠标按键后,屏幕光标显示一只收拢的手的形状,玩家必须按住鼠标按键不松开,拖动光标到主角的身上,然后松开。这样屏幕上才会显示信息:“花朵被摘下。”同时屏幕光标的形状恢复到张开手的形状。

● 最复杂的设计,从玩家角度讲又是最简单的设计,是采用 VR 系统:玩家头戴头盔式显示器,手戴触感手套,眼前是一个全三维的虚拟世界,当他“走”到花朵旁边时,他向 花朵伸出了手,握住了花枝,将其拔起。

我们上面所列举的四种设计方案,实际上是四种不同的交互手段。第一种是标准的菜单选择式的交互,简单而又乏味;第二种是使用图标和对图标的直接操纵( direct manipulation)进行交互,有了一定的变化(时态性);第三种是在第二种基础上引入连续 时间的概念,使得操作更复杂,含义更丰富;而第四种则是使用 VR 系统来最大限度地模拟我们在真实世界中的交互,对玩家来说最直观简单。

交互的可能兼反应,指的是当玩家在使用一定的交互手段进行输入之前有什么限制, 输入后又能体验到什么效果。限制越少,效果愈真,则交互性越 强。还以摘花为例:在玩家摘花之前,对可摘之花有何限制?是否只有那样特定的一朵花是可以摘的?还是游戏中所有的花都可以?显然后者给玩家的自由度更大,更近似于真实世界(当然在真实世界中有些花也是不能随便乱摘的),需要构建的游戏世界也更宏大,游戏世界的驱动规则也更复杂。当玩家摘花之后,以何种形态去反映摘花这个事件的效果呢?早期二维 RPG 游戏中,屏幕上不能做出复杂的变化,顶多在物品菜单里面显示一下。三维游戏中,可以用三维动画显示花朵被摘下的过程;而使用 VR 系统,则可以从玩家的视角显示花朵被摘下的过程,更为真切;而更登峰造极的,是可以利用电子香味发生器,当玩家把花摘下移近鼻 图 1-9 适用于 PC、PS2子的时候,散发出更浓烈的香味。显然上面所列举的几种效果一 种比一种更真实生动。


4, 从交互手段上看,传统的键盘鼠标和游戏手柄已经使用多年,渐呈老态。更多更新的 交互手段开始涌现。 比如说姿势识别与控制技术是利用连续 时间的鼠标输入来进行控制,使得鼠标可以表达更复杂的指令, PC  游戏《黑与白》为其代 表。语音识别与控制技术是利用玩家的语音来进行输入、计算机合成的语音作为输出,这 是使人机交互更轻松自然的努力。 VR  系统中的数据触感 手套,既是输出设备(触感)又是输入设备(代替键盘光标),可以提供六个自由度和更为 自然的三维交互 ——有什么比使用自己的双手更方便自然的呢?

着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:

决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设 计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地 过早进入具体的外部效果设计。


5,期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的期待决定下一步所要采取的动作,再根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离实际效果则产生紧张、焦虑感。在游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这将使游戏者产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。

着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:

在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、紧张情绪, 然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生高度的解脱感和兴奋 感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。

由游戏的行为系统我们可以引出第三条游戏设计准则:

游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。


RPG(Action RPG,动作 RPG)

是 RPG 的一个子类型。它引入了动作游戏的要素和 实时性,也就是说把交互性发挥到了很高的程度。我们所说的美式 RPG 一般都是 ARPC。

ACT(动作类游戏):

ACT(Action Game)原来是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂 8 位机的时代, 《魂斗罗》《双截龙》等横卷轴 ACT 曾经风靡一时。最早的玩家们被冠以“闯关族”一名, 就是因为在横卷轴 ACT 游戏中,玩家要从左向右一关一关地闯过去,最终打倒大魔头。

FTG(格斗游戏

格斗游戏也是一个长盛不衰的游戏类型。其基本特征是在一个狭小的场景里,通过复 杂的按键序列来控制双方角色进行一对一的打斗。二维格斗游戏一般采取平视镜头。三维 格斗游戏一般使用第三视角。比之 ACT,FTG 的背景固定,玩家的注意力完全在对手身上。

RTS(实时策略游戏)

TBS(回合制策略游戏)

TBS(Turn-Based Strategy Game)是很古老的一种游戏类型。早期计算机的运算能力捉襟见 肘,无法在游戏中实现真正的实时对抗,于是回 合制策略游戏就作为一种妥协方案被推出。

SLG(日式模拟游戏)

SLG(Simulation Game)是定义最混乱的一种游戏类型了。这个类型是日本人提出(东方民族在分类归纳方面一向不太擅长)。


6,故事情节:

用一个西方和东方的英雄之旅模式下的故事情节来举例:

下面用经典影片《绿野仙踪》和 Disney 的动画片《木兰》来当作例子,给大家一个更 实在的感性认识。

 

Campbell

绿野仙踪

木兰

英雄之旅

 

 

 

 

 

普通的世界

Dorothy 平静地生活在 Kansas 的牧场里

幸福平和地生活在小镇上。木兰已经到了

 

 

谈婚论嫁的年龄。相亲的情节显示木兰的

 

 

性格

 

 

 

冒险的召唤

她的小狗 Toto 被带走,不过还好 Toto 自

匈奴来袭,国家总动员。生活的宁静被打

 

己跑回来了。暗示着更大的危险在后面

破。父亲准备带病上阵

 

 

 

对冒险的拒绝

Dorothy 从家里出走,遇到了一个聪明的

在做了很多思想斗争之后,木兰鼓起勇气

 

老人。老人告诉她冒险是多么的危险和亲

决定代父从军

 

人会很惦记她。之后 Dorothy 决定回家,

 

 

但是龙卷风强迫她开始了真正的冒险

 

 

 

 

与智者的相遇

在《绿野仙踪》里面,Dorothy 几乎从每

小龙木须在这里可以称为第一个捣乱的

 

个她遇到的人(Glinda 女巫,三个伙伴,

智者。它帮助木兰克服困难,虽然总是在

 

甚至小狗 Toto)那里都学到了东西

打闹之间

穿越第一个极限

实际上龙卷风把 Dorothy 带过了第一个极

木兰终于成功地克服了第一个挑战——

 

限,直接进入了冒险之旅

拔下了在高杆上的箭

 

 

 

测试,盟友,敌人

经过考验,遇到了稻草人,铁皮人和狮子,

在军营里,木兰结识了几个新朋友(打了

 

成为了冒险的伙伴;遇到了坏女巫的阻挠

一架),还有不太友善的大臣,并接受智

 

 

者校卫的帮助

 

 

 

接近深层的洞穴

Dorothy,稻草人铁皮人和狮子一步一步

训练完毕后,大家开赴战场

 

接近女巫的城堡

 

 

 

 

严酷的考验

经过重重困难,坏女巫被水溶解掉了

雪山上遭到了匈奴大军的埋伏.千钧一发

 


 

 

 

之际,木兰发炮触发了雪崩,埋葬了匈奴

 

 

大军

 

 

 

得到嘉奖

带着战利品回到 OZ 却发现 Wizard 是个大

死里逃生,胜利回京,但大家识破了木兰

 

骗子。Dorothy 还没有办法回到 Kansas

是女子

回去的路

两人决定乘热气球回家。

木兰本欲回家,但在山上发现了单于的阴

 

 

谋。

 

 

 

复活

Dorothy 临走时被热气球拉下了.回家的

在紫禁城里的庆典上单于再次出现并绑

 

希望可以说是死了,不过因为善良女巫的

架了皇帝,形势万分紧急!木兰重新担当

 

帮助,回家的希望再次复活

起重任,机智勇敢地打败了单于

 

 

 

满载而归

这回 Dorothy 是真的回到了 Kansas 的家

木兰得到了单于的大刀,和皇帝的礼物,

 

中。她认识到周围的人对于她是多么的重

回到了家,而且得到了一份爱情。(真是

 

要,而世界上任何地方都没有家里好。这

满载而归啊!)

 

就是她从自己的英雄之旅中所得到的最

 

 

重要的收获


《最终幻想》为代表的非勇者 RPG 越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节。这时的 RPG 情节可以说丰富多变,再加上多个主角同时演绎,让故事结构错综复杂。这种注重情节的 RPG,经常采用倒叙、回忆等手段,各种分支情节穿插在一起,纵横交错。再加上这里的多主角系统不再是像传统 RPG 中以勇者为中心的模式。每个主角的份量都不轻,都不是属于从属位置,还有着各自的故事和目的等等。比如最经典的《最终幻想 6》,多达 12(14)位的主要角色,可以称为核心的也有四五位了。在《最终幻想 6》里面,经常会通过操作不同的主角,来表现发生在同样时间不同地域的故事。这种交换主角的做法在传统 RPG 里是没有的,也导致叙事的困难。更有甚者,有的时候可以进入主角的梦里或者主角的回忆中进行操作。所以说《最终幻想 6》可能是经典中无法超越之作了。从叙事角度来说,能够将 12 位主角的故事有机地结合而没有感到混乱,每个人物的故事又真正的将角色塑造的有血有肉,实在是编剧的实力呀。



以下摘自《通关!游戏设计之道》



固定镜头:


滚动镜头:


视差镜头:


3d头晕症:



镜头失序:当镜头穿过某个角色和模型时就会看到游戏的其他层,

如何避免镜头失序:


不让玩家控制镜头的好处:




多人游戏镜头:









让玩家恨他的敌人(如果玩家没有感情就刺激他们,当然恨只是感情的一种,激起好奇心等等感情都是常用的手段)




有时候得让坏蛋赢一次



对于玩家和boss交互表现在打完boss会获得boss相关的技能或者财产,玩家会因为打完这个boss而成长,

组合:表现在boss和boss的随机组合,技能的随机组合,boss和小怪的随机组合和技能随机组合


对于boss的打斗之前可加入和boss的对话,好的对白能让玩家感受到敌人的内心世界,他的挣扎,他的选择,好的游戏并不是见面就是干,而是每个选择都是有故事有原因的。比如boss的回忆,就像《少年包青天》的故事情节一样,对十恶不赦的坏蛋最后居然我们也会对他们的经历产生同情。





门的打开方式:是立刻打开还是,缓慢带着滴水的声音徐徐推开,是紧闭的还是虚掩着流出可见的斑驳的血迹,不同的打开方式会给玩家不同的感觉


战斗中如果加入角色或者敌人的心里想说的话会更有意思,如果不同的敌人说的话语速,声音大小,不同地域的口音,表现力不一样就更有意思了

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