“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrame和JPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。
在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。
Java RPG游戏开发中地图的初步构建。
Example1.java:
package com.zql.rpg.two;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
public class Example1 extends JFrame{
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
public Example1(){
//设置标题
setTitle("JAVA游戏中的地图描绘");
//实例化自定义面板
MyPanel panel = new MyPanel();
//获取当前窗体的实例,
Container contentPane = getContentPane();
//加载自定义面板到窗体中,
contentPane.add(panel);
pack();
}
public static void main(String[] args) {
Example1 e0 = new Example1();
e0.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
e0.setVisible(true);
}
}
MyPanel.java:
package com.zql.rpg.two;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
public class MyPanel extends JPanel {
// 定义全局常量,面板的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
// 设置背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
// 设置背景方格默认列数
private static final int COL = 15;
// 单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
// 当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
// 一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
// 当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
// 窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
// 是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用
private static final int CS = 32;
// 设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
// 基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
// 再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
// PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
// 仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
// 一条数据。
private int[][] map = {
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } };
//设置显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
private Image roleImage;
public MyPanel() {
// 设置面板默认大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
loadImage();
}
/**
* Graphics为java.awt下所有类,用以[描绘]图形界面 大多数Java下的图形界面开发时,都是以此类为基础的。
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
// 这里我们没有自定义Graphics,而是直接调用[父类]的同名方法实现。
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
}
//载入图像
private void loadImage(){
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("floor.png"));
floorImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("wall.png"));
wallImage = icon.getImage();
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("hero.png"));
roleImage = icon.getImage();
}
private void drawMap(Graphics g){
//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层for循环进行地图描绘。
for(int x=0;x<ROW;x++)
{
for(int j=0;j <COL;j++)
{
// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
switch(map[x][j]){
//map的标记为0时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同理
case 0:
g.drawImage(floorImage, j*CS,x*CS, this);
break;
//map的标记为1时画出城墙
case 1:
g.drawImage(wallImage, j*CS,x*CS, this);
break;
//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
default:
break;
}
}
}
//我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。
g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);
}
}
演示:
看到了吗?Java不但加载了我们的角色图像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。