转载------JAVA游戏开发(RPG)------第二篇

“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrameJPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。

在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。

Java RPG游戏开发中地图的初步构建。

Example1.java:

package com.zql.rpg.two;

import java.awt.Container;

import javax.swing.JFrame;

public class Example1 extends JFrame{
	
	/**
	 * 
	 */
	private static final long serialVersionUID = 1L;

	public Example1(){
		//设置标题
		setTitle("JAVA游戏中的地图描绘");
		//实例化自定义面板
		MyPanel panel = new MyPanel();
		//获取当前窗体的实例,
		Container contentPane = getContentPane();
		//加载自定义面板到窗体中,
		contentPane.add(panel);
		pack();
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		Example1 e0 = new Example1();
		e0.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		e0.setVisible(true);
	}

}

MyPanel.java:

package com.zql.rpg.two;

import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

public class MyPanel extends JPanel {

	// 定义全局常量,面板的宽与高
	private static final int WIDTH = 480;
	private static final int HEIGHT = 480;

	// 设置背景方格默认行数
	private static final int ROW = 15;

	// 设置背景方格默认列数
	private static final int COL = 15;

	// 单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
	// 当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
	// 一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
	// 当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
	// 窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
	// 是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用
	private static final int CS = 32;

	// 设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
	// 基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
	// 再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
	// PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
	// 仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
	// 一条数据。

	private int[][] map = {

			{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } };
	
	//设置显示图像对象
	private Image floorImage;
	private Image wallImage;
	
	private Image roleImage;
	
	public MyPanel() {
		// 设置面板默认大小
		setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
		loadImage();
	}

	/**
	 * Graphics为java.awt下所有类,用以[描绘]图形界面 大多数Java下的图形界面开发时,都是以此类为基础的。
	 */
	public void paintComponent(Graphics g) {
		// 这里我们没有自定义Graphics,而是直接调用[父类]的同名方法实现。
		super.paintComponent(g);
		//画出地图
		drawMap(g);
	}
	
	//载入图像
	private void loadImage(){
		ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("floor.png"));
		floorImage = icon.getImage();
		icon = new ImageIcon(getClass().getResource("wall.png"));
		wallImage = icon.getImage();
		icon = new ImageIcon(getClass().getResource("hero.png"));
		roleImage = icon.getImage();
	}
	
	private void drawMap(Graphics g){
		
		//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
        //简单的双层for循环进行地图描绘。
		for(int x=0;x<ROW;x++)
		{
			for(int j=0;j <COL;j++)
			{
				// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
                // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
                // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
				switch(map[x][j]){
					//map的标记为0时画出地板
	                //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同理
					case 0:
						g.drawImage(floorImage, j*CS,x*CS, this);
						break;
					//map的标记为1时画出城墙
					case 1:
						g.drawImage(wallImage, j*CS,x*CS, this);
						break;
					//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
					default:
						break;
				}
			}
		}
		
		//我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。
        g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);
	}

}

演示:

ea7001aa0103c63d2b2a342ed8c7288df4c.jpg

看到了吗?Java不但加载了我们的角色图像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。

转载于:https://my.oschina.net/zhangqiliang/blog/1923234

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值