转载------JAVA游戏开发(RPG)------第三篇

“本鹏”上回书言道,Java 游戏中地图的构建是一件极其简单的事情,本次书接前文,探讨游戏中角色的移动问题。
众所周知,[角色]是一个游戏的灵魂所在,没有角色的游戏,就是没有灵魂的游戏。
那么,如何让这重要的角色[动]起来呢?
现在“本鹏”先演示个简单的实例,以为抛砖引玉之用。

Example2.java:

package com.zql.rpg.three;

import java.awt.Container;

import javax.swing.JFrame;

public class Example2 extends JFrame{
	
	private static final long serialVersionUID = 1L;

	public Example2(){
		//设置标题
		setTitle("JAVA游戏中的角色移动和限制");
		//实例化自定义面板
		MyPanel panel = new MyPanel();
		//获取当前窗体的实例,
		Container contentPane = getContentPane();
		//加载自定义面板到窗体中,
		contentPane.add(panel);
		pack();
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		Example2 e0 = new Example2();
		e0.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		e0.setVisible(true);
	}

}

MyPanel:

package com.zql.rpg.three;

import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

/**
 * 面板除了继承JPanel对象外,还要实现键盘监听
 * @author zhangqiliang
 *
 */
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener{

	private static final long serialVersionUID = 1L;
	
	// 定义全局常量,面板的宽与高
	private static final int WIDTH = 480;
	private static final int HEIGHT = 480;

	// 设置背景方格默认行数
	private static final int ROW = 15;

	// 设置背景方格默认列数
	private static final int COL = 15;

	// 单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
	// 当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
	// 一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
	// 当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
	// 窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
	// 是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用
	private static final int CS = 32;

	// 设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
	// 基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
	// 再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
	// PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
	// 仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
	// 一条数据。
	
//	private int[][] map = {
//			{1,1,1,1},
//			{1,0,0,1},
//			{1,0,0,1},
//			{1,0,1,1}
//	};

	private int[][] map = {

			{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },

			{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } };
	
	//设置显示图像对象
	private Image floorImage;
	private Image wallImage;
	private Image roleImage;
	
	//角色坐标
	private int x,y;
	
	//此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
    //运算效率高嘛~

    private static final int LEFT = 0;

    private static final int RIGHT = 1;

    private static final int UP = 2;

    private static final int DOWN = 3;
	
	
	public MyPanel() {
		// 设置面板默认大小
		setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
		loadImage();
		//初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
		x = 8;
		y = 8;
		//设定焦点在本窗体并付与监听对象
		setFocusable(true);
		addKeyListener(this);
	}

	/**
	 * Graphics为java.awt下所有类,用以[描绘]图形界面 大多数Java下的图形界面开发时,都是以此类为基础的。
	 */
	public void paintComponent(Graphics g) {
		// 这里我们没有自定义Graphics,而是直接调用[父类]的同名方法实现。
		super.paintComponent(g);
		//画出地图
		drawMap(g);
		//画出人物
		drawRole(g);
	}
	
	//载入图像
	private void loadImage(){
		ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("floor.png"));
		floorImage = icon.getImage();
		icon = new ImageIcon(getClass().getResource("wall.png"));
		wallImage = icon.getImage();
		icon = new ImageIcon(getClass().getResource("hero.png"));
		roleImage = icon.getImage();
	}
	
	//地图描绘方法
	private void drawMap(Graphics g){
		
		//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
        //简单的双层for循环进行地图描绘。
		for(int x=0;x<ROW;x++)
		{
			for(int j=0;j <COL;j++)
			{
				// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
                // 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
                // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
				switch(map[x][j]){
					//map的标记为0时画出地板
	                //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同理
					case 0:
						g.drawImage(floorImage, j*CS,x*CS, this);
						break;
					//map的标记为1时画出城墙
					case 1:
						g.drawImage(wallImage, j*CS,x*CS, this);
						break;
					//当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
					default:
						break;
				}
			}
		}
	}
	
	//英雄描绘方法
	private void drawRole(Graphics g){
		g.drawImage(roleImage,x*CS,y*CS,this);
	}

	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}

	//键盘按下监听事件处理方法
	@Override
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		//获取按键编码
		int keyCode = e.getKeyCode();
		//通过转换器匹配事件
		switch(keyCode){
			case KeyEvent.VK_LEFT:
				//x--,向左移动一方格
				move(LEFT);
				break;
			case KeyEvent.VK_RIGHT:
				//x++,向右移动一方格
				move(RIGHT);
				break;
			case KeyEvent.VK_UP:
				//y--,向上移动一方格
				move(UP);
				break;
			case KeyEvent.VK_DOWN:
				//y++,向下移动一方格
				move(DOWN);
				break;
		}
		
		// 重新绘制窗体图像
        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续案例。
		repaint();
	}

	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}
	
	/**
	 * 英雄行走限制方法
	 * 墙壁不能穿透。
	 * 地板是0,墙壁是1,根据目的坐标获取地图对应的地址编码,识别是地板还是墙壁,墙壁不能穿透(行走)。
	 * 注意,这是map[y][x],而不是map[x][y],数组取值,不是平常我们用到的坐标系那样去取值。
	 * @param x
	 * @param y
	 * @return
	 */
	private boolean isAllow(int x, int y)
	{
		// 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
	    // 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
	    // 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
	    // 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
	    // 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
	    // 以前……
		System.out.println("目标点坐标x:"+x+",y:"+y);
		System.out.println("目标点地图编码:"+map[y][x]);
		if(map[y][x] ==1)
		{
			return false;
		}
		return true;
	}
	
	
	/**
	 * 英雄行走方法封装,这里的+-1说的是加减一个格子。
	 * @param event
	 */
	private void move(int event){
		switch(event)
		{
			case LEFT :
				if(isAllow(x-1, y))
				{
					x--;
				}
				break;
			case RIGHT :
				if(isAllow(x+1, y))
				{
					x++;
				}
				break;
			case UP :
				if(isAllow(x, y-1))
				{
					y--;
				}
				break;
			case DOWN :
				if(isAllow(x, y+1))
				{
					y++;
				}
				break;
		}
	}

}

本地演示效果图:

 

转载于:https://my.oschina.net/zhangqiliang/blog/1923265

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