学习设计模式之状态模式

State设计模式:按照我的理解,State设计模式,最主要的用途就是消除代码

中过多的选择控制结构(if...elseif...else...和Switch case 结构)。因为含有

太多选择控制结构的代码不利于扩展和维护。

 

State设计模式定义:允许一个状态在改变其状态时,改变它的行为。我们将每

一种状态封装成一个单独的类,但所有的状态类需要有一个同一个规范(接口)

这样,运行时,根据传入的状态不同,表现不同的行为。

 

下面是从网上看到的一个例子,比较好理解。

 

我们打篮球的时候运动员可以有正常状态,不正常状态,和超常状态,现在我们就

以我们打篮球时候投篮时候的状态来举例子,

首先我们抽象出状态,以及该状态下的行为,
interface State{
    public void shot();
}
然后实现具体状态,我们这里有三个,三种状态三种行为。
不正常
public class AbnormalState implements State{
    public void shot(){
    System.out.println("
今天你投篮十中一");
}
}
正常:
public class NormalState implements State{
    public void shot(){
    System.out.println("
今天你投篮十中五");
}
}
超常:
public class SuperState implements State{
    public void shot(){
    System.out.println("
今天你投篮十中十");
}
}
这个时候我们来一个环境,一个运动员, 正常情况下是正常状态
public class Player{
         private State state=new NormalState();
         public void setState(State state){
            this.state=state;
         }
         public void shot(){
            state.shot();//
这里我感觉是创建型模式的适配器模式,对象适配      应该就是这样,
         }
}
测试这个例子
public class StateTest
{
   public static void main(String[] args){
   Player player=new Player();
   player.shot();//
正常下投篮
   player.setState(new NonormalState());
   player.shot();
不正常下投篮
   player.setState(new SuperState());
   player.shot();
超常下投篮
}
}

使用状态模式的好处是每个状态被封装到一个独立的类中,这些类可以独立变

化,而主对象中没有繁琐的swich-case 语句,并且添加新的状态非常容易,只需

要从State 派生一个新类即可。

 

 


 


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