角色骨架蒙皮与Unity插件的结合运用

http://www.narkii.com/club/thread-348533-1.html

教程对象:美术制作人员与Unity开发者
使用软件:maya 2015与Unity 4.6.1
使用插件:Ultimate Endless Runner Kit

在这个教程里面,我们要介绍的是如何将一个美术制作好的角色模型(或是网上下载来的练习模型)添加骨架与蒙皮,再传送到Unity的跑酷插件进行角色替换。

▼ 首先将模型导入,进入Animation的模块,选择HumanIK功能打开骨架设置的面板。

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▼ 在HumanIK的面板里面选择Create > Skeleton生成一个标准的骨架,调整Character Scale的数值,使其大小与角色模型接近。

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▼ 移动骨架的重心位置,如图所示,我们通常会使用这个方式来对齐角色与整个骨架的重心,然后再继续调整腿部与身体的骨架位置。

3.JPG 

▼ 接着调整腿部的骨架,这个部分的操作很简单,直接使用移动工具来调整骨架的位置即可。

4.JPG 

▼ 注意腿部与手臂的骨架部分只需调整一边就行了,等会我们将会使用镜像的功能来进行骨架的对称性复制。

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▼ 在调整手臂的骨架时,由于角色是低模,所以在Finger的栏位里面可以调整指头的数量来配合角色的造型。

5a.jpg 

▼ 将腿部与身体的骨架调整完成后,现在我们看到左边的部分仍然是原来的骨架位置,所以接下来的动作就是将左边的骨架选择后进行删除。

7.JPG

▼ 经过删除后,现在整个骨架只保留了一边,选择手臂的骨架,使用Skeleton > Mirror Joint功能进行复制,在 Mirror Joint的设置里面注意复制的轴向,同时还需要在Search for与 Replace with里面设置镜像的名称,例如在Search for输入Left,Replace with输入Right,这样复制出来的骨架名称才能有左右的区分。

10.JPG 

▼ 如图所示,这是使用Mirror Joint功能复制完成后的骨架,同时可以在Outliner里面进行骨架名称的确认。

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▼ 如果没有设置Search for与Replace with的内容,那么复制出来的骨架就会延续原来骨架使用的名称,在这种情况下将会造成骨架选择的困扰,所以在使用骨架的镜像功能时需要特别注意这个部分。

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▼ 使用相同的方法对腿部骨架进行复制,Search for与Replace with同样的输入Left与Right,复制之后,现在整个骨架的结构已经完成。

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▼ 骨架设置完成后进行一个简单的测试,在HumanIK里面的Source选择Control Rig,骨架立即转换为带有控制器的结构,可以移动中间的方形或是手腕控制器测试一下效果。

13a.jpg 

▼ 骨架动作测试没问题之后,接着要做的就是将骨架与模型结合,选择骨架与模型,使用Smooth Bind功能,通过这个功能即可在骨架上面进行蒙皮的效果。

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▼ 选择控制器往下移动,这时我们看到角色模型也一起往下移动,表示蒙皮的作用基本没有太大的问题,如果发现模型有一些拉扯的情况,可以使用Paint Skin Weight Tool进行修正,而这个工具用来处理低模的权重是相当方便的,具体来说只要多练习几次就能掌握其中的要领。

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▼ 在蒙皮动作后,我们可以使用HumanIK提供的Mocap动作进行测试,选择Mocap1 Example里面的任一个文件将带有动作的模型导入场景里面。

17.JPG   

导入的是一个跑步动作模型,拖动时间轴就能看到这个模型的整个动作非常的流畅,那么要如何将这个跑步动作转移到我们设置的角色模型呢?

▼ 动作的转换非常的容易,在Source的位置选择导入的Mocap模型,再检查一下角色模型,就会看到动作已经顺利的转移过去了。

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▼ 拖动时间轴进行查看确认角色蒙皮与动作是否OK,如果模型还是有局部拉扯,这时就将Source选择为None状态后再进行权重的修正即可。

19.JPG 

▼ Maya 2015的版本已经提供了Send to Unity的功能,选择此功能后就能将角色模型直接传送到Unity里面,然后在导入的设置里面将Rig更换为Humanoid的骨架,按下Apply完成骨架模式的转换。

20.JPG 

▼ Unity里面使用的是Ultimate Endless Runner Kit的跑酷插件进行测试,将导入的角色模型摆放到原始玩家的位置,大小与方向也需要进行一下调整。

21.JPG 

WRP Ultimate 3D Endless Runner Kit -  末日狂徒游戏开发包下载位置:
http://www.narkii.com/club/thread-315389-1.html

▼ 如图所示,将模型摆放到PlayMesh的目录下,删除原来的玩家模型,保存为另外一个新的场景,注意我们这里使用的角色名称需要与脚本内的名称一致,所以需要在ControllerlScript脚本内进行代码的修改。

22.JPG 

▼ 修改的位置是将PlayerRotation/PlayerMesh后面的位置更换为角色的使用名称,将这两处的名称更换后进行保存即可。

23.JPG 

▼ 进行游戏测试,现在角色已经套用了原来玩家的动作,这也就是在导入时使用了Humanoid作为骨架模式的原因。

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以上的教程介绍的是一连串的操作流程,部分细节并没有添加太多的描述,最主要是让大家了解整个制作的环节,而更重要的就是,通过不断的练习与勤写记录才是提升自身能力的不二宝典。

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Requires Unity 5.3.0 or higher. Make Skeleton & Vertex Animations right inside the Unity Editor. [New Online Manual] [v1.9.1] Constraints System Skele: Character Animation Toolssignificantly speeds up animator/indie's animation workflow in several ways: 1. Enable developers to make / modify character animations in UnityEditor. Reduce software switching and tedious import/export/split work 2. [BETA] Integrated Timeline editorGreatly accelerate authoring productivity for complex multi-character scenes (cutscenes / finishing moves / etc) 3. Mesh-Morpher tools to make blendshape-like animations without bones 4. Export skinned meshes and animations as DAE archive 5. Utilize the clips you bought from store, modify them to your needs, convert clip type, export to external softwares, etc. 6. Constraints system working in both edit-mode & game-mode. 7. Spline Editor to edit movement path. ******************* Humanoid rig needs special treatment:Please read the two FAQ posts: (1)How to Edit Humanoid clips? (2)Best workflow for Humanoid models? ******************* Main Features: 1. Make animation for your rigged characters with FK/IK support. flag, stick, dragon, ghost, mech, bird, fish, robot, human... you could manipulate ANY rigged models. 2. Modify animations. Modify Generic/Legacy animations directly; with our converter, you could also modify and export clips you bought from assetstore too. Modify and get the result immediately. 3. Make blendshape-like vertex animations directly in Unity Editor. 4. Integrated with Timeline Editor [BETA]. Edit the cutscene right inplace, and easily integrate with code/fx/audio/gui/etc. 5. Visualize the bone link, the vertices, and bone weights, etc. 6. Reduce the folder size, you don't need to include duplicate meshes for each animation. 7. Make/Save/Load poses on disk 8. Convert MuscleClip(Humanoid clip) to and fro Legacy/Generic clip 9. Generate RootMotion from RootBone curves 10. Export character mesh and character ani
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