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转载 Unity Ulua基础

slua ulua nlua 某篇文章的说法slua 是目前所有unity+lua方案里最快的,没有反射,很少gc alloc,功能最强大的ulua/nlua 都是基于反射的解决方案,劣势是速度慢,gc alloc频繁,不直接支持代理,优势是不会产生静态代码,减少了app的尺寸。导入ulua1.25的unity包,包含以下3个文件夹:来自该文章:http://doc.ulua.org/article/ngui/simpleframework_base1.html ulua基础教程 这篇文章不是纯粹的

2020-06-11 16:44:42 311

原创 C#中的IDisposable

原文:https://www.cnblogs.com/wyt007/p/9304564.htmlC#中的资源分为托管类型资源和非托管类型资源;托管类型:由CLR统一管理分配和释放的资源。也就是我们new出来的对象非托管类型:不受CLR的控制,也就是说非托管资源不属于.Net本身的功能,往往是通过跨平台程序集(C++)或者在操作系统提供的一些接口,比如Windows内核对象,文件操作,数据库连接,socket,Win32API等。我们如下讨论的主要是非托管资源的释放,而托管资源的释放.Net的垃圾回

2020-05-29 16:58:04 386

原创 永久单例对象池(多对象)

//对象池全局存在继承永久单例类(上一篇文章中的单例)添加功能:与之前的对象池不同的是,新对象池可以存放不同种类的对象,并且可以通过枚举存放的路径进行加载并且实例化,调用时返回一个GameObject对象首先 //字典类型的容器用于存放对象池列表的索引 public Dictionary<string,List<GameObject>> _PoolDic =...

2019-09-10 15:05:49 454

原创 继承MonoBehavior的永久单例类的实现

继承MonoBehavior的永久单例类的实现using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//继承MonoBehavior的单例public class TMonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : Compon...

2019-09-10 14:44:18 349

原创 Unity对象池的简单研究

对象池代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PoolTest : MonoBehaviour { //集合 public List<GameObject> list = new List<GameObject>()...

2019-05-15 17:42:01 162

原创 Unity动画系统控制入门

准备人物为了方便演示,我们先心剑Unity工程项目,打开Asset Store 资源商店,找到Unity-chan下载之后导入。在project项目视图中的 UnityChan/Arts/Models/ 中找到Unitychan模型文件 拖到场景里并添加一个plane平面之后,我们在project视图中创建一个动画控制器,重命名为Anim如图所示双击打开动画控制器视图:在Anim...

2019-05-08 21:47:53 959

原创 Shader着色器的基础学习

认识Shader着色器(shader)是用来控制可编程图形渲染管线的程序,Unity中也有很多内建的着色器,所有的渲染工作都要依赖于Shader,Unity中也配置了一个着色器语言ShaderLab,语法风格和CgFX和金额Direct3D比较类似。主要功能是描述材质Material所需要的一切基本信息。在Unity5.x中新增的一款常用的基于物理的内置着色器Standard Shader...

2019-05-08 14:33:37 421

原创 <Unity>第三人称射击游戏的相机控制

(关于其他几种角色移动的控制在我之前的博客有写到)首先我们需要先理解一下第三人称相机控制的原理:我们要实现的效果就是:获取鼠标的移动输入,转化成角色以及相机的旋转,通过鼠标输入Input.GetAxis(“Mouse X”)让相机围绕目标角色旋转(transform.RotateAround)角色通过相机改变的角度改变自身方向(Quaternion.Euler)。那么先介绍一下transfo...

2019-04-20 15:45:02 2746 3

原创 Unity C#中常用类的讲解和移动的控制

MonoBehavior类1. 必然事件必然事件是从MonoBehavior继承而来,就是Monobehavior的生命周期,我们先来了解MonoBehavior函数的执行顺序Awake()-OnEnable()-Start()-Update()-LateUpdate()-OnDisable()-Destory()Awake函数Awake()函数是加载场景是运行的,一般用于初始化...

2019-04-03 16:50:15 1093

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