Pro.OGRE.3D.Programming学习笔记之第四章 开始使用OGRE (二)

本文介绍了如何开始使用OGRE 3D渲染引擎,强调了手动初始化过程,包括加载插件、选择渲染系统,并详细讲解了不同类型的场景管理器。此外,还提到了相机、视口、帧监听器的基本操作,以及如何创建多视口和管理渲染循环。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最简单让OGRE去渲染场景的方法就是调用ROOT的startRendering函数

root->starterndering();注意调用这个开始渲染的函数,是在

mRoot = new Root();

setupResources();

bool carryOn = configure();

if (!carryOn) return false;

chooseSceneManager();

createCamera();

createViewports();

TextureManager::getSingleton().setDefaultNumMipmaps(5);

createResourceListener();

loadResources();

createScene();

createFrameListener();等创建场景成功后再调用的。

这个会引起OGRE永不停止的渲染场景。退出可能是因为关闭了窗口或者注册的frame listener返回了false。结束渲染循环的可以调用Root::getsingleton().queueEndRendering(),一般还是用frame listener返回false。在root的startrendering中有这样的语句

        while( !mQueuedEnd )

        {

            //Allow platform to pump/create/etc messages/events once per frame

            mPlatformManager->messagePump(mAutoWindow);

            if (!renderOneFrame())

                break;

        }

 

QueuEndRendering通过设置mQueuedEnd = true 来实现,结束帧监听器的。FrameListener是唯一一个启用startRendering后可以调用自己代码的地方,创建新的frameListener后,记得要root->addFrameListener(listenername);注册一下。实际上这里是root 中有个FrameListener的Set,利用set 的inse

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