几种游戏玩家类型

玩家类型


这个其实是我老师讲的,不过看了另一边文章(结论有出入)后,我决定谈一下自己的感受。

 
“怎么才能有趣?”
这是游戏设计师一直探讨的问题,但它很难甚至无法回答。
所以取而代之,设计师们往往用“游戏平衡”这种纯数学逻辑的产物来营造一个“无论玩家做什么都不至于妨碍到其他玩家或游戏规则”的游戏世界,借以提供玩家发现自己认为“有趣”地方的时间。
 
“怎么才能无聊?”
与之相反,这是一个游戏设计师一直在注意回避的问题,但它太容易回答以至于回答不完。
丑陋的美术,糟糕的剧本,严重的bug,恶劣的客服/盈利模式……等等,都可能让一款游戏付诸东流。因此设计师们往往用“各元素搭配和谐”的状态来回避这一情况,防止凸显无聊的地方——国内则喜欢用“山寨”来模仿这种“和谐”状态。
 
既然正反两方向都难以走通,于是,设计师们“把思路逆转过来”,不去考虑“什么有趣/无聊”,而是改为考虑——
“玩家想要/爱做什么?”
 
为了回答这个问题,前人们进行了统计和数据挖掘。我很高兴的看到,他们使用了我所推崇的二分法(见我过去的日志)。
 
首先,我的老师是这样分类的:
——成功型玩家:打怪升级,获得权力
——休闲型玩家:只是好玩,没有原因
——社交型玩家:与人交流,团体活动
——探索型玩家:探索地图,收集宝物
 
而那篇论文则是这样分类的:
——成功型玩家:打怪升级,获得权力
——杀手型玩家:牟取利益,折磨他人
——社交型玩家:与人交流,团体活动
——探索型玩家:探索地图,收集宝物
 
字面含义仅仅是一个片面的解释,因为我不想在别人的理论上解释太多,但不管怎样,两者三点都相同,这不是巧合。
对此,根据我的分类,我认为杀手型玩家是成功型玩家的特例。
 
我的二分法如下:
内因——玩家的出发点——正向影响+负面影响
外因——作用的目标点——玩家+世界
 
社交型玩家——对玩家正向影响——认可欲:为满足感情需求而与人互动
探索型玩家——对世界正向影响——求知欲:为满足好奇心而发现游戏里种种未知
支配型玩家——对玩家负向影响——支配欲:为满足欲望而似的自己变强或强迫其他玩家
休闲型玩家——对世界负向影响——求生欲:只是为了“体验生活”,看剧情,四处闲逛恶作剧
 
我的社交型玩家和探索型玩家与前两者相同,而对休闲型玩家我则试图给出解释,并把杀手型和成功型玩家合并成了支配型玩家。
 
玩家不会单纯地只属于一种类型,就像人格不可能只偏向一种一样,因此,玩家多数会以一种为主导而兼顾其他,所以,游戏设计上为了“平衡”做好兼顾到这四个方面。
 
这四类人群也会互相影响,因此保持游戏世界一个稳定的“生态圈”也是必要的。
 
毕竟游戏应该是本能需求,作为娱乐而非竞技的话,所以作为对我分类法的支持理论,我选择了“本能感受”——人的气质类型,也就是:
胆汁质——支配型玩家
粘液质——社交型玩家
抑郁质——休闲型玩家
多血质——探索型玩家
 
或许这样可以让你更佳地理解我的分类依据。
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