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UnrealScript
chongtianfeiyu
这个作者很懒,什么都没留下…
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uc脚本 1--变量与数据类型
1.uc变量作用范围 与声明 在UnrealScript中可以声明两种类型的变量,这两种变量由于其作用范围不同而区分开来。变量的作用范围决定了变量的生命周期及变量的可用范围。这两种类型的变量是:Instance Variables(实例变量) - 这些变量应用于整个对象(类或结构体),并且在它们所属对象的整个生命周期内都可用。实例变量在创建对象时创建,在销毁对象时被销翻译 2012-09-05 15:05:35 · 1517 阅读 · 0 评论 -
uc脚本 2--数组
数组(静态数组)数组使用以下语法声明:var int MyArray[20]; // Declares an array of 20 ints.UnrealScript仅支持一维数组,但你可以通过自己来设置 行/列 的数学处理来模拟多维数组。动态数组先前我们所讲的数组是指静态数组。它意味着数组的大小(数组中有多少个元素)是在编译时设翻译 2012-09-05 15:12:40 · 563 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎3 与 uc脚本 概述
虚幻引擎3是由C++和UnrealScript类共同组成的一个庞大的复杂的系统。 任何人都不要指望能完全地掌握引擎中每个系统。对于每个程序开发人员来说很重要的一点是在他们各自的专门领域有扎实的基础并且从高层次上理解引擎系统的工作方式。在使用虚幻引擎3创建的游戏中的大部分游戏性都是使用UnrealScript进行编程的。UnrealScript语言是专门针对游戏性编程而设计的,考虑到了翻译 2012-09-05 14:38:51 · 1211 阅读 · 0 评论 -
uc脚本 3--结构体structs 与 枚举型 enum
Structs(结构体)struct是把一组变量一起塞入到一个新类型称为struct的超级变量的一种方法。uc structs和C语言中的结构体很像,它可以包含变量、数组及其它的结构体,但uc structs中不可以包含函数。关于在uc 中使用struts相关的性能消耗方面的信息Struct(结构体)定义在您声明一个struct变量之前,您必须定义要使用翻译 2012-09-05 15:22:04 · 833 阅读 · 0 评论 -
uc脚本 4--类型转换
类型转换类型转换是指将一个值从一种类型转换为另一种类型的过程,一般用于将该值赋给将要转换到的变量类型的情况。对于简单数据及类似于对象引用这样的较复杂的数据类型来说,将一个值从一个种类型转换为另一种类型是非常有用的。但是,需要记住的是在类型转换过程中可能会丢失数据。不同类型的数据具有不同的精确级别,将一个较高精确级别的数据类型转换为一个较低级别的类型时将会导致丢失额外的精翻译 2012-09-05 15:30:01 · 592 阅读 · 0 评论 -
uc脚本 4--常量等等
常量在UnrealScript,你几乎可以为所有的数据类型来指定常量值:整型和字节型常量可以使用简单的数字来指定,比如 123 。=123=. 如果你必须以16进制的方式来指定一个整型或字节型常量,使用: 0x123使用十进制指定浮点型常量: 456.789字符串常量必须加上双引号,比如: "MyString"Name常量必须加上单引号,比如: 'MyName'翻译 2012-09-05 15:36:30 · 396 阅读 · 0 评论 -
uc脚本--字符串
在UC引擎中Object 和 Actor 类中包含很多用于执行使用虚幻脚本中的字符串或者与其相关的操作的操作符和函数。该文档详细描述了这些操作符和函数。$(美元符号操作符) string $ ( coerce string A, coerce string B )$ 操作符需要两个字符串, A 和 B ,然后连接它们。如果 A 或者 B 不是字符串,那么将翻译 2012-09-29 16:53:18 · 1278 阅读 · 0 评论