简述
在移动设备中,有时候需要记录一下debug信息。这时候,该脚本能满足要求。
特性
- 记录游戏中的debug信息
- 记录apk中的错误信息
- 错误信息会打印到屏幕
- 保存到文件
用法
将代码复制到Unity中,挂载到随意一个GameObject中即可。
详细代码
下列代码借鉴了网络中的写法
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
public class ErrorDisplay : MonoBehaviour
{
static List<string> mLines = new List<string>();
static List<string> mWriteTxt = new List<string>();
private string outpath;
void Start()
{
//Application.persistentDataPath Unity中只有这个路径是既可以读也可以写的。
outpath = Application.persistentDataPath + "/outLog.txt";
//每次启动客户端删除之前保存的Log
if (File.Exists(outpath))
{
File.Delete(outpath);
}
//在这里做一个Log的监听
Application.logMessageReceived += HandleLog;
Debug.Log("Log Starting...");
Debug.Log("Game Version : " + Application.version + ", Unity Version : " + Application.unityVersion);
}
void Update()
{
//因为写入文件的操作必须在主线程中完成,所以在Update中写入文件。
if (mWriteTxt.Count > 0)
{
string[] temp = mWriteTxt.ToArray();
foreach (string t in temp)
{
using (StreamWriter writer = new StreamWriter(outpath, true, Encoding.UTF8))
{
writer.WriteLine(t);
}
mWriteTxt.Remove(t);
}
}
}
void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
mWriteTxt.Add(logString);
if (type == LogType.Error || type == LogType.Exception)
{
mWriteTxt.Add(stackTrace); // 如果是错误信息,则需要打印完整日志
Log("logString : " + logString);
Log("stackTrace : " + stackTrace);
}
}
//这里我把错误的信息保存起来,用来输出在手机屏幕上
static public void Log(params object[] objs)
{
string text = "";
for (int i = 0; i < objs.Length; ++i)
{
if (i == 0)
{
text += objs[i].ToString();
}
else
{
text += ", " + objs[i].ToString();
}
}
if (Application.isPlaying)
{
if (mLines.Count > 20)
{
mLines.RemoveAt(0);
}
mLines.Add(text);
}
}
void OnGUI()
{
GUI.skin.label.fontSize = 14;
GUI.color = Color.red;
for (int i = 0, imax = mLines.Count; i < imax; ++i)
{
GUILayout.Label(mLines[i]);
}
}
}