Unity
骚猫人战神
为部落带来胜利吧 骚猫人指挥官
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Unity UI.Image 六边形+流光 Shader
【代码】Unity UI.Image 六边形+流光 Shader。原创 2023-08-11 13:38:51 · 1259 阅读 · 0 评论 -
Unity 基于Cube制作一个矩形区域的边界效果
显示一个矩形的边界效果原创 2022-10-03 21:41:35 · 1025 阅读 · 2 评论 -
Unity 空气墙Shader
显示空气墙的shader原创 2022-10-03 20:52:29 · 1139 阅读 · 0 评论 -
Unity 计算点到直线最短距离
写在前面这两天做开发的时候,有个小伙伴问我怎么计算点到直线的最短距离,看样子困扰了他挺久,所以借这个机会吧这个问题记录下来,让更多小伙伴能涨一下姿势。先看图:已知条件如下,p1、p2、target三个点,求红色线段的距离。解题思路思路1:向量投影法这个方法核心问题是计算出target到p12向量上距离最短的点,然后通过Vector3.Distance方法计算得出最短距离。那么如何找到这个点呢?这里,我用了向量投影。1.先计算出target到p1的向量(蓝色线段)2.再计算原创 2021-05-14 22:55:59 · 2358 阅读 · 0 评论 -
Shader实现一个四边形网格
照例先放效果图Shader代码:Shader "Hidden/RectangluarCoordinateSystemGrid"{ Properties { _XAxisColor("XAxisColor",Color) = (1,1,1,1) _YAxisColor("YAxisColor",Color) = (1,1,1,1) _GridColor("GridColor",Color) = (1,1,1,1) _AxisLineWidth("原创 2020-08-12 23:50:36 · 572 阅读 · 0 评论 -
Shader 等待界面的圈圈 (三)
照例先放效果shader代码:Shader "Hidden/Loading"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Radiu("Radiu",Range(0.01,0.5)) = 0.25 _Width("Width",Range(0.01,0.5)) = 0.1 _RotSpeed("RotSpeed",Range(1,10)) = 5 _Color1(原创 2020-06-11 16:07:06 · 240 阅读 · 0 评论 -
Shader 等待界面的圈圈 (二)
照例先放效果shader代码Shader "Hidden/Loading bar"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color1("Color1",Color) = (1,1,1,1) _Color2("Color2",Color) = (1,1,1,1) _RingColor("_RingColor",Color) = (1,1,1,1)原创 2020-05-28 13:46:32 · 303 阅读 · 0 评论 -
Shader 等待界面的圈圈 (一)
照例先放效果shader代码Shader "Hidden/LoadingSpinner"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color1("Color1",Color) = (1,1,1,1) _Color2("Color2",Color) = (1,1,1,1) _Radiu("_Radiu",Range(0,0.5)) = 0.3原创 2020-05-26 17:37:42 · 405 阅读 · 0 评论 -
【ShaderToy】搬运 旋转光环
照例先放个效果shader:Shader "Hidden/ColorHalo"{ Properties { _Color1("Color1",Color) = (1,1,1,1) _Color2("Color3",Color) = (1,1,1,1) _Color3("Color3",Color) = (1,1,1,1) _InnerRadius("_innerRadius",float) = 0.6翻译 2020-05-19 11:47:26 · 538 阅读 · 0 评论 -
后处理 逐像素的光波扩散效果
废话不多说先上效果图:实现原理:获取深度图 根据深度值计算出像素的NDC坐标,将结果与VP矩阵的逆矩阵相乘即可获取像素的世界坐标 再将像素的世界坐标与指定的坐标进行距离(或点乘,点乘出来的结果波纹是直线)运算 再通过时间 间隔 速度 等参数进行计算,处理上一步获取到的距离(点积)参数,进行强化 再与原始画面叠加C#代码:using UnityEngine;publi...原创 2020-04-09 16:47:02 · 2129 阅读 · 7 评论