Unity 基于Cube制作一个矩形区域的边界效果

废话不多说 先看效果图

 代码如下:

Shader "Hidden/CubeEdge"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)                 //颜色
    }
    SubShader
    {
        Cull Off ZWrite OFF ZTest Less                    //关闭剔除 关闭深度写入 深度比较模式为Less
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha                   //设置混合模式

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 color: COLOR;                       //声明一个顶点颜色
            };

            fixed4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                float a = step(v.vertex.y, 0);                     //这里用于筛选Cube顶点 顶点坐标小于0的 alpha设置为1 大于0的设置为0
                a *= (sin(_Time.y * 5) + 1) * 0.5;                 //通过sin函数 将alpha设置为周期性变化 且把值域限定到0-1
                o.color = fixed4(_Color.rgb, a);                   //设置顶点颜色
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return i.color;                                    //直接输出顶点颜色 通过逐像素自动插值 达到渐变过度效果
            }
            ENDCG
        }
    }
}

注意:

通过shader生成材质球后 赋值到Cube上之后看到的可能是这样的,这个时候 通过调整Cube的Position和Scale 将底部置于其他模型之下 即可得到需要的效果

 

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好的,以下是使用Unity 2022.2版本URP制作溶解效果的步骤: 1. 在Unity中创建一个新的材质球,将其Shader设置为URP/Lit或者URP/Unlit。 2. 在Asset中创建一个新的Shader Graph文件,并将其设置为URP的Shader Graph。 3. 在Shader Graph中创建一个新的Shader图形,然后添加一个Custom Function节点。 4. 双击Custom Function节点,进入编辑模式。 5. 在Custom Function节点中输入以下代码: ``` void Dissolve (inout SurfaceOutputStandard o, float dissolveAmount, float edgeWidth, float edgeIntensity) { // 计算溶解效果 float dissolve = 1.0 - dissolveAmount; // 计算边缘效果 float edge = fwidth(o.NormalWorldSpace) * edgeWidth; edge = smoothstep(0.0, edge, edgeIntensity); // 应用溶解和边缘效果 o.Alpha = dissolve * edge; } ``` 6. 在Custom Function节点中添加以下参数:dissolveAmount(溶解程度)、edgeWidth(边缘宽度)、edgeIntensity(边缘强度)。 7. 将Custom Function节点的输出连接到材质球的透明度(Alpha)输入。 8. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的dissolveAmount输入。 9. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的edgeWidth输入。 10. 在Shader Graph中添加一个Property节点,并设置其类型为Float。将这个节点的输出连接到Custom Function节点的edgeIntensity输入。 11. 将Shader Graph文件保存,并将其拖拽到材质球的Shader属性中。 12. 将材质球应用到需要进行溶解效果的对象上。 13. 在代码中调整材质球中的dissolveAmount、edgeWidth和edgeIntensity参数,可以控制溶解效果的速度和程度。 以上就是使用Unity 2022.2版本URP制作溶解效果的基本步骤,具体实现可以根据需求进行调整和优化。

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