Shader 等待界面的圈圈 (一)

照例先放效果

shader代码

Shader "Hidden/LoadingSpinner"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color1("Color1",Color) = (1,1,1,1)
        _Color2("Color2",Color) = (1,1,1,1)
        _Radiu("_Radiu",Range(0,0.5)) = 0.3
        _Width("_Width",Range(0,0.5)) = 0.1
        _Speed("_Speed",float) = 1
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Tags{"Queue"="TransParent"}
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #define PI 3.14159
            #define edge 4.0 / min(_ScreenParams.x,_ScreenParams.y)
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 _Color1;
            fixed4 _Color2;
            fixed _Radiu;
            fixed _Width;
            fixed _Speed;
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //uv偏移 原点移动到中心
                fixed2 uv = i.uv - 0.5;    
                   
                //圆环
                fixed ring =  (1 - smoothstep(_Radiu,_Radiu + edge,length(uv))) * smoothstep(_Radiu - _Width - edge,_Radiu - _Width,length(uv));            

                //渐变
                fixed angle =  _Time.y * _Speed;
                uv = mul(uv,float2x2(cos(angle),sin(angle),-sin(angle),cos(angle)));
                fixed a = atan2(uv.x,uv.y) * 0.2 + 0.5;
                a = clamp(a,0,1);
                
                //小圆
                float circle = 1 - smoothstep(_Width * 0.5, _Width* 0.5 + edge,length(uv - fixed2(0, -_Radiu + _Width * 0.5)));
                a = max(a,circle);      
                a *= ring;
                
                return fixed4(lerp(_Color2.rgb,_Color1.rgb,a),a);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

 

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要使用Shader绘制一个箭头,我们需要在图形渲染流程中应用一些数学和渲染技巧。下面是一个简单的例子来说明如何使用Shader实现这个效果: 首先,我们需要定义一个顶点着色器和一个片段着色器。顶点着色器负责将箭头的顶点位置转换到裁剪空间,而片段着色器则负责为每个像素着色。 在顶点着色器中,我们需要将箭头的顶点位置进行变换,并将结果传递给片段着色器。变换可以使用投影矩阵和模型视图矩阵来完成。 在片段着色器中,我们可以通过计算每个像素到箭头轮廓的距离来实现箭头的描边效果。我们可以使用一些数学方法,如计算点到线段的距离,来找到离轮廓最近的点。 接下来,我们可以使用颜色渐变或纹理来着色箭头的内部,以增加箭头的真实感。 最后,我们需要设置渲染管线,将顶点和片段着色器链接到图形渲染过程中。这可以通过使用OpenGL或其他图形引擎的API来完成。 通过使用Shader,我们可以实现更复杂的图形效果,并且能够在渲染流程中进行更多的自定义操作。绘制箭头只是使用Shader的一个简单示例,实际上,我们可以使用Shader来实现各种各样的图形效果,例如阴影、反射、扭曲等。 希望这个简单的例子能够帮助你理解如何使用Shader来画一个箭头。如果你对Shader有更深入的了解,就可以实现更复杂和创新的效果。

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