ThreeJS 模糊Shader

最近在研究ThreeJS,记录一个常用的Shader。


GaussianShader代码如下:

 

var GaussianBlurShader = {

    uniforms: {
        "tDiffuse": { value: null },
        "v": { value: 1.0 / 512.0 },
        "h": { value: 1.0 / 512.0 }
    },

    vertexShader: [

        "varying vec2 vUv;",

        "void main() {",

        "	vUv = uv;",
        "	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );",

        "}"

    ].join( "\n" ),

    fragmentShader: [

        "uniform sampler2D tDiffuse;",
        "uniform float v;",
        "uniform float h;",

        "varying vec2 vUv;",

        "void main() {",

        "	vec4 sum = vec4( 0.0 );",

        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y - 4.0 * v ) ) * 0.051;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y - 3.0 * v ) ) * 0.0918;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y - 2.0 * v ) ) * 0.12245;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y - 1.0 * v ) ) * 0.1531;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y ) ) * 0.1633;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y + 1.0 * v ) ) * 0.1531;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y + 2.0 * v ) ) * 0.12245;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y + 3.0 * v ) ) * 0.0918;",
        "	sum += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y + 4.0 * v ) ) * 0.051;",

        "	vec4 sum1 = vec4( 0.0 );",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x - 4.0 * h, vUv.y ) ) * 0.051;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x - 3.0 * h, vUv.y ) ) * 0.0918;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x - 2.0 * h, vUv.y ) ) * 0.12245;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x - 1.0 * h, vUv.y ) ) * 0.1531;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x, vUv.y ) ) * 0.1633;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x + 1.0 * h, vUv.y ) ) * 0.1531;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x + 2.0 * h, vUv.y ) ) * 0.12245;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x + 3.0 * h, vUv.y ) ) * 0.0918;",
        "	sum1 += texture2D( tDiffuse, vec2( vUv.x + 4.0 * h, vUv.y ) ) * 0.051;",

        "	gl_FragColor = (sum +sum1) * 0.5;",

        "}"

    ].join( "\n" )

};

export { GaussianBlurShader };

使用方法:

//创建一个材质   
var gaussianBlurMat = new THREE.ShaderMaterial(GaussianBlurShader);

//给材质添加贴图
panelMesh.material.uniforms['tDiffuse'].value = texture;
//设置水平参数
panelMesh.material.uniforms['h'].value = 1.0 / 256.0;
//设置垂直参数
panelMesh.material.uniforms['v'].value = 1.0 / 256.0;

有不正确的地方希望有大佬指点。

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
Three.js is a JavaScript library used for creating 3D graphics in the browser. It provides a set of built-in shaders that can be used to create various visual effects like reflections, refractions, shadows, and more. Three.js shaders are written in GLSL (OpenGL Shading Language), a C-like language used for programming graphics processing units (GPUs). To create a custom shader in Three.js, you need to define a new shader material and pass in the GLSL code as a string. Here is an example of a simple custom shader that applies a color gradient based on the object's Y position: ``` var customShader = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { color1: { value: new THREE.Color(0xff0000) }, color2: { value: new THREE.Color(0x0000ff) } }, vertexShader: ` varying vec3 vPosition; void main() { vPosition = position; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform vec3 color1; uniform vec3 color2; varying vec3 vPosition; void main() { float t = (vPosition.y + 1.0) / 2.0; gl_FragColor = vec4(mix(color1, color2, t), 1.0); } ` }); var cube = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1), customShader ); scene.add(cube); ``` This shader defines two uniforms (color1 and color2) that represent the two colors of the gradient. In the vertex shader, we pass the vertex position to the fragment shader via a varying variable. In the fragment shader, we calculate the gradient value (t) based on the Y position of the vertex and use the mix() function to interpolate between the two colors. Finally, we set the output color using gl_FragColor.

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