Unity 空气墙Shader

废话不多说 先上效果图

 具体代码如下:

Shader "Hidden/AirWall"
{
	Properties
	{
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)     //颜色
		_Interval("Interval",float) = 10      //间隔
	}
		SubShader
	{
		Cull Back ZWrite On ZTest Less        //设置背面剔除 开启深度写入 和深度比较模式
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha       //设置混合模式
		Tags{"Queue" = "Transparent"}         //设置渲染队列为‘透明’
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
		struct appdata
		{
			float4 vertex : POSITION;
			float2 uv : TEXCOORD0;
		};

		struct v2f
		{
			float2 uv : TEXCOORD0;
			float4 vertex : SV_POSITION;
		};

		float _Interval;
		fixed4 _Color;

		v2f vert(appdata v)
		{
			v2f o;
			o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = v.uv;
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
		{
			fixed2 uv = i.uv;
			float y = uv.y;                                             //保留最原始的uv.y分量 
			uv.y = fmod(uv.y * _Interval,1);                            //将uv分成 interval分,然后取小数部分
			uv.y += _Time.y;                                            //加上随时间变化的偏移
			uv.y = fmod(uv.y ,1);                                       //再次取小数部分
			float a = step(uv.y,0.2);                                   //设置不透明色带的宽度为0.2
			a = clamp(a, 0.2, 1);                                       //限制值域0.2-1
			a *= y;                                                     //与原始uv.y分量相乘  产生uv.y(纵轴)方向上的渐变
			a *= sin(uv.x * 3.1415926);                                 //计算uv.x(横轴)方向上的渐变
			return fixed4(_Color.rgb ,a);                               //最后与设置的颜色输出
		}
		ENDCG
	}
	}
}

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
ShaderUnity 中有很多种实现方式,以下是一种基本的Shader 实现方法: 首先,你需要创建一个新的 Shader 文件。在 Unity 中,打开一个新的 Shader 文件,你可以在 Inspector 窗口中看到 Shader 的属性和代码。 然后,你需要定义 Shader 的输入和输出。在这个例子中,我们需要输入体的纹理和法线贴图,以及摄像机的位置和体的位置。输出则是物体的颜色。 接下来,你需要定义 Shader 中的函数。这个例子中,我们需要定义一个函数来计算体表面的反射。在这个函数中,我们需要计算体表面的法线和摄像机的反射向量,并使用这些值来计算反射光的颜色。 最后,你需要在 Shader 中调用这个函数,并将结果添加到物体的颜色中。 下面是一个基本的Shader 示例代码: ``` Shader "Custom/WallShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _CameraPosition ("Camera Position", Vector) = (0,0,0,0) _WallPosition ("Wall Position", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _CameraPosition; float4 _WallPosition; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0.5; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); float3 viewDir = normalize(_CameraPosition.xyz - IN.worldPos.xyz); float3 reflDir = reflect(viewDir, IN.worldNormal); float3 reflColor = texCUBE(_Cube, reflDir).rgb; o.Emission = reflColor; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个 Shader体的纹理和法线贴图作为输入,然后计算体表面的反射,并将反射光的颜色作为物体的 Emission 输出。你可以将这个 Shader 应用到你的体模型上,然后通过修改 Shader 的属性来控制纹理和法线贴图的显示效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值