Render to Texture(渲染到纹理) [ZZ]



·main.cpp
   首先我们得声明所需要的对象。当然我们需要一张用来渲染的纹理。此外,我们还需要两个Surface对象。一个是用来存储后台缓冲区,一个用来当纹理的渲染对象。后面我再详细介绍它们。另外我们还需要两个矩阵,一个是用来当纹理的投影矩阵,另一个是存储原来的矩阵。

LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;

   现在我们来创建纹理。前两个参数是纹理的宽度和高度,第三个参数是纹理的多级渐进纹理序列参数,在这里是设为1,第四个参数非常重要而且必须设为D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我们所创建的纹理是用来渲染的。剩下的参数就是指纹理格式,顶点缓冲区的内存位置,和一个指向纹理的指针。当纹理是用来当渲染对象时,顶点缓冲区的内存位置必须设为D3D_DEFAILT。

g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);

   为了访问纹理内存对象,我们需要一个Surface对象,因为D3D中的纹理是用这样的一个Surface来存储纹理数据的。为了得到纹理表面的Surface,我们需要调用方法GetSurfaceLevel() 。第一个参数我们设为0,第二个参数为一个指向surface对象的指针。

pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);

下一步就是创建一个适合纹理维数的投影矩阵,因为纹理的横纵比和后台缓冲区的不一样。

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);

在我们的循环渲染之前,我们必须保存后台缓冲区和它的投影矩阵。

g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);

   渲染循环函数可以分为两个部分。第一部分是渲染到纹理的过程。因此,渲染对象必须设为纹理表面。然后我们就可以把东西渲染到这个对象上了。渲染到另一个表面上和正常地渲染到后台缓冲区差不多。只有一点不同,那就是先不调用Prensent()函数,因为纹理上的内容并不需要显示在屏幕上。象平时一样,我们先要重置表面颜色缓冲区,并且调用BeginSence()和EndSence()方法。为了能够适当的渲染,我们必须设置和纹理表面相符的投影矩阵。否则最后的图象可能被扭曲

//render-to-texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
g_App.GetDevice()->BeginScene();

g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);

D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix

g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);

g_App.GetDevice()->EndScene();

   渲染循环的第二部分就是渲染最后场景的过程(也就是显示到屏幕上的过程)。渲染对象重新设为后台缓冲区,投影矩阵重新设为原来的投影矩阵。由于纹理已经准备好了,所以它和纹理层0相关联。

//render scene with texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
g_App.GetDevice()->BeginScene();

g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture

g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix

g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);

g_App.GetDevice()->EndScene();
g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

最后我们通过调用Release()方法释放Surface对象。

pRenderSurface->Release();
pRenderSurface = NULL;

pBackBuffer->Release();
pBackBuffer = NULL;

   渲染到纹理能让你做很多事情,但是你必须注意一些限制。首先深度缓冲区必须总是大于或等于渲染对象的大小。此外,渲染对象和深度缓冲区的格式必须一致。

转载于:https://my.oschina.net/riseworlds/blog/696350

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值