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渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。
·main.cpp
首先我们得声明所需要的对象。当然我们需要一张用来渲染的纹理。此外,我们还需要两个Surface对象。一个是用来存储后台缓冲区,一个用来当纹理的渲染对象。后面我再详细介绍它们。另外我们还需要两个矩阵,一个是用来当纹理的投影矩阵,另一个是存储原来的矩阵。
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
现在我们来创建纹理。前两个参数是纹理的宽度和高度,第三个参数是纹理的多级渐进纹理序列参数,在这里是设为1,第四个参数非常重要而且必须设为D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我们所创建的纹理是用来渲染的。剩下的参数就是指纹理格式,顶点缓冲区的内存位置,和一个指向纹理的指针。当纹理是用来当渲染对象时,顶点缓冲区的内存位置必须设为D3D_DEFAILT。
g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&
Render to Texture(渲染到纹理)
最新推荐文章于 2022-04-25 17:33:26 发布
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